ドラクエ10極限攻略データベース

ドラクエ10 ドン・モグーラ

ステータス

HP:57000程度

◆仲間よび…形態に応じて異なる仲間を呼ぶ(下記参照/怒り中は呼ばない)
◆グレイブホール…落とし穴を掘る。ハマると約500ダメージ+補助効果がすべて消滅+約15秒間戦闘から消される。相撲時のターンエンドで多用
◆大地ゆらし…数秒後に広範囲に約450ダメージ+転び
◆芸術スペシャル…周囲の敵味方全員に約135〜165ダメージ+混乱
◆痛恨…約1000ダメージ
◆真・大地ゆらし…数秒後に広範囲に約1200ダメージ+転び【怒り時と後半に使用】
◆真・芸術スペシャル…周囲に約320〜340ダメージ+混乱+幻惑+低確率で3秒間だけショック【怒り時と後半に使用】

※大地ゆらしと真・大地ゆらしはジャンプで回避可能。但し敵が技を使い始めた直後では早すぎで、縦揺れの後横揺れになった時にジャンプしても手遅れ。腕を振る2〜6回目くらいでジャンプすると良い(ラグがあるので各自の環境で確認して調整して下さい)
※芸術・真芸術スペシャルにはテンションは乗らない
※大地ゆらしのダメージはプレイヤーの現HPが高いほど大ダメージ。真大地ゆらしは固定ダメージ。

仲間呼びで出てくる敵

◆モグラの子分…HP1500程度 イオナズン、もぐら叩き
◆モグラのエリート…HP2000程度 バギムーチョ、なぎ払い、超ちからため(SHT)
◆エル・マーマン…HP6600程度 マヒャデドス、海魔神の怒り、武器を振り回すなど
◆クレイジー・プック…HP4300程度 範囲バイシ・範囲呪文アップ、怒りで痛恨連発など
◆ミスター・シャウト…HP3800程度 ジゴスパーク、おたけびなど。守備力高い

お供の詳細な行動はコチラ
※いずれもドン・モグーラのテンションが上がると一緒にテンション上昇


効果のある耐性装備

◆混乱…芸術スペシャル、真・芸術スペシャル
◆幻惑(前衛のみ)…真・芸術スペシャル
◆おびえ…おたけび、真・芸術スペシャル
◆転び…大地ゆらし、真・大地ゆらし
◆マヒ…ジゴスパーク
◆呪文ダメージ減…お供の各種呪文

解説

敵は最初は1匹で出現。ダメージを与えていくと、残りHP 95%で第2形態、65%で第3形態、35%で第4形態へと変化していきます。 いずれの形態でもドン・モグーラは「芸術スペシャル」と「大地ゆらし」による範囲攻撃を使ってくるので、 常にモグーラの方を見ておき、大地ゆらしはジャンプで避け、後衛は芸術スペシャルを食らわないよう遠ざかりましょう。

◆第1形態:通常状態
少しダメージを与えるとすぐに形態変化します。十分準備を行いたい場合は、ダメージを与える前に様々な補助をかけても良いでしょう。この状態の敵はテンションが上がらないので、戦士がいる場合真やいばくだきはまだ使わず取っておきましょう。

◆第2形態:緑アフロ
形態移行と同時に「物理テンションバーン」状態になり、物理ダメージを与えるたびにテンションが1段階上昇。
仲間呼びでモグラの子分を2〜4匹呼んできます。ドン・モグーラに物理ダメージを与えると子分全員のテンションが上がるので要注意。 子分のHPはそう高くないので、範囲攻撃で一掃しましょう。

◆第3形態:黄色アフロ
形態移行と同時に「呪文テンションバーン」状態になり、呪文ダメージを与えるたびにテンションが1段階上昇します。
仲間呼びではモグラのエリートを2〜4匹呼びます。 ドン・モグーラに呪文でダメージを与えると敵全体のテンションが上がるので、 呪文で攻撃する場合はテンションを上げすぎないように注意。 エリート自身も超ちからためでテンションを上げてきます。SHTでのなぎ払いは500ダメージを超えてくるのでこちらも要注意。

◆第4形態:赤アフロ
形態移行と同時に「テンションバーン」状態になり、物理・呪文ダメージでテンションが1段階上昇。 バンド仲間呼びで「エル・マーマン」「クレイジー・プック」「ミスター・シャウト」の3匹を同時召喚(1回のみ)。 いずれもHPはそう高くないので、倒す順番を決めておき、すぐに倒してしまいましょう。 火力の高いパーティなら、ドン・モグーラにスタンショットやチャージタックルなどで次々スタンを与えたり、怒らせることによって、仲間を呼ばれる前(or呼ばれた直後)にドン・モグーラから先に倒すことも可能。

マーマンの海魔神とシャウトのジゴスパークはダメージが大きいですが、敵から離れれば回避できるので必ず避けましょう。 プックは怒ると痛恨を連発するので要注意。

攻略のポイント

・各テンションバーンは零の洗礼などでは消せない
・仲間呼びはキャンセルショットでは止まりにくい
・大地ゆらしは多少敵から離れた程度ではダメージを受けるので、ジャンプで避けましょう
・仲間を呼ばれた時、ドン・モグーラのテンションが上がる攻撃をしてしまうと敵全体のテンションが上がるので大変危険
・重さは770程度で拮抗とのこと
・グレイブホールは道具使いのトラップジャマーで奪える

構成は物理でも呪文でもOKですが、真やいばくだきを使える戦士を入れた物理構成は、ドン・モグーラのテンションが多少上がっても攻撃を受けて即死せずに済むのでお勧め。
物理なら「戦士・魔戦・僧侶+火力」の形(火力は戦士、武闘、レン、踊り、道具、バト、盗賊など)がお勧め。呪文ならパラ(戦士)・魔使・賢者(魔使)・僧侶など。 一番の難関であるバンド仲間を呼ばれる所で敵をすぐ倒せるよう、慎重さより火力を重視したパーティがお勧めです。

僧侶は暇ができたら聖女の守りで味方を保護しましょう。 耐性装備のないキャラにキラキラポーンが必要になると、その分僧侶の余裕がなくなります。

なお、賢者・賢者・魔使・魔戦で敵にダメージを与えずに準備を整えてから一気に倒す戦法があります。 敵が変身している間に大ダメージを叩き込めば次の変身が起きるので、大ダメージを与え続けると敵が次々変身するだけで何も攻撃できなくなります。
まずは準備で敵にぶきみなひかり2回・魔導の書を入れて、早詠み・魔力覚醒・さとりやピオリム使用後に超暴走魔法陣を敷きます。ここまでは敵に一切ダメージを与えてはいけません。 あとは魔戦のフォースブレイクを皮切りにメラガイア・メラゾーマ・ドルマドン・ドルモーア・マダンテなどで攻撃していきます。途中で超暴走魔法陣の敷き直しも。






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