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ドラクエ10 災厄の王を同盟なしの1パーティー4人のみで撃破

■はじめに
7月7日1:00頃、筆者らはドラクエ10最強のボス「災厄の王」を4人のみという制限つきで撃破しました。討伐タイムは25分14秒です。 ここでは、撃破への道のりや、実際の倒し方などを紹介していきます。

本攻略はそのまま読み物として楽しんでいただいても結構ですし、
ご自身で災厄の王に挑まれる際に何かしら参考にしていただければ幸いです。

■攻略条件
攻略条件は以下の通りです。
・神話編クエストのラスボスである「災厄の王」に、8人ではなく4人で挑んで倒す
・世界樹の葉、世界樹の雫、エルフの飲み薬は使わない

災厄の王はドラクエ10では初めてとなる、8人で挑めるボスであり、これまでの4人で挑むボスとは一線を画した強さとなっています。 筆者は攻略サイトを作る過程において災厄の王に関する様々な情報をあらかじめ調べて知っていましたので、その知識を駆使して、今回の攻略を達成しました。

なお今回は攻略人数以外に、使用アイテムにも制限を付けています。
ドラクエ10の世界には、強力な回復アイテムが存在します。 世界樹の雫は全員の体力を一瞬で全快にし、エルフの飲み薬は1人のMPを一瞬で全快にします。 また、世界樹の葉は死んだ人を一瞬のうちに100%の確率で復活させます。 これらの道具を連打して倒すのもまた別の醍醐味があるのでしょうが、 本攻略はできるだけ制限を加えた状態で敵を撃破することがそもそもの趣旨ですので、 これらのアイテムに限っては戦闘中に一切使わないで倒すこととしました。

■攻略キャラのステータス
攻略キャラのステータスは以下の通りです。
職業 Lv HP MP 攻撃 守備 攻魔 回魔 装備セット 主なガード その他
戦士 70 387 164 333 414 60 72 師団長(全部+2) 呪い100%、混乱100%、おびえ90%、幻惑100%  
僧侶1 70 347 240 197 325 90 434 水の羽衣 呪い100%、混乱100% みかわし+3.8%、速度27%
僧侶2 70 345 262 196 314 90 372 水の羽衣 呪い100%、混乱100%、マヒ65%、おびえ70% みかわし+3.4%、速度14%、消費14%
魔使 70 345 364 178 271 484 132 水の羽衣 なし みかわし+3.6%、速度20%、消費18%


この攻略では、いわゆる「廃人」と呼ばれるほどの極まったステータスは必要とされません(魔使は強い方が良いですが)。 それより状態異常耐性(ガード)が重要ですので、安い装備でも必要なガードが付いたものを選ぶと良いと思います。

災厄の王の基礎知識

■災厄の王の紹介
まず今回の敵となる災厄の王について紹介します。

HPは63000程度、攻撃力880程度、守備力440程度。
実は災厄の王は3匹いて、ダメージを与えるごとに内部で入れ替わっています。
最初は1匹目が登場し、打撃と魔旋斬のみを使用。
敵にダメージを与え、残りHPが75%以下になると、災厄の王の中の人が2匹目に入れ替わります。
この時、敵にかかっていた補助呪文などの効果は全て消え、行動パターンも
打撃、魔旋斬、凍てつく波動、インドラの矢、ジゴスパーク、力ため(怒り時)、ドルマドン、激しい雄叫びと多彩に。
敵の残りHPが50%以下になると、再度中の人が入れ替わって3匹目になり、また補助効果も消えます。
行動パターンは2匹目とは3つ入れ替わり、
打撃、魔蝕、凍てつく波動、インドラの矢、ジゴスパーク、メラゾストーム、武器を振り下ろす、激しい雄叫びになります。

■敵の行動一覧
行動 効果 対策・コメント
打撃 いわゆる通常攻撃。Lv70後衛はフルパッシブでも一発でピッタリ死ぬ。大地の竜玉のステマか
魔旋斬 敵の前方の範囲に通常攻撃の1.2倍ダメージ。ヘナトスで軽減できるが、体当たりで止めるか、1人のみが食らうようにする
凍てつく波動 対象と周囲の人にかかっている補助効果を消す複数人が食らうと補助のかけなおしにターンをとられ30分制限が厳しくなる
インドラの矢 対象と周囲の人に約500の無慈悲なダメージまず即死する。1人のみ食らうこと。戦士はビーナス軽減で生き残る可能性も
ジゴスパーク 対象と周囲の人に約400のダメージ+追加マヒダメージもヤバいがマヒもヤバい。回復僧侶は絶対回避すること
力ため 怒り時のみ使用。次の行動の威力が増す怒ってるからどうせロストするのになんで溜めるの。ヴァカですか。
ドルマドン 1人に約300ダメージ無対策でも死なないので、ベホイミで相殺するのみ。ラッキー行動
激しい雄叫び 敵の周囲に約300ダメージ+追加ショック壁が20秒間成立すると使用。タイミングを確認して回復僧侶は絶対回避
魔蝕 敵の周囲に約300ダメージ+追加呪い・混乱・幻惑見た目より範囲が広いので注意。ガード完備ならベホマラーで相殺できる
メラゾストーム ランダムに4回メラゾーマ今回は羽衣装備3人なので、大幅軽減可能なラッキー行動。
武器を振下す 通常の1.5倍くらいの強攻撃+追加吹っ飛ばしくらったらまず死ぬ。体当たりで消すか、聖女で耐える。

攻略法に至るまで

■7月4日:初回撃破
1回目の撃破は7月4日、バージョンアップ当日の14時30分頃。
メンバーは戦士・僧侶・僧侶・僧侶・魔使・武闘・魔戦・賢者でした。
打撃系と魔法系が両方入っているのは、どんな敵か分からずに挑んだためです。

■7月5日:7人による撃破を達成
何度か様子を見たのち、7月5日には7人による撃破を達成しました。
メンバーは戦士・僧侶・僧侶・僧侶・武闘・武闘・魔戦。
今回は魔法系無しで、打撃系に偏らせています。
戦士が刃砕きと体当たりで敵の攻撃を和らげ、僧侶1人が補助、2人が回復。武闘2人と魔戦が攻撃担当です。

この経験を経て、気づいた点がいくつかありました。
・僧侶は連携が取れていれば3人も要らない
・武闘家は一喝は強いが、無くてもいいのではないか
・武闘家は魔戦がいないと攻撃できないので、攻略人数を減らす際には不利

■7月6日:4人による攻略に着手
これらを踏まえて、翌日7月6日に戦士・僧侶・僧侶・魔法の4人で挑戦。
人数が少ない場合の最大の問題は、この戦闘の最初に課せられる「30分」という時間制限です。
魔法使い1人だけで約63000という敵のHPを削り切れるのでしょうか。

というわけで、この時はその確認も兼ねた挑戦でしたが、1回目からダメージ進捗は
7分10秒で25%、15分50秒で50%、22分40秒で75%、となかなかのペースでした。
最後は惜しくも全滅となりましたが、何度か挑めば勝てそうです。
現時点で30分に間に合うかどうかは運次第ですが、戦術を改良すれば間に合うだろうという確信を持てました。

なお、この時の戦術はおおよそ以下の通りです。
職業主な行動
戦士やいばくだきで敵の攻撃を2段階下げる状況を常に保ち続ける。他は体当たりで敵の強力な攻撃のみをキャンセルする。
僧侶1回復担当。後ろで待機。聖なる祈りを常に保ち続け、敵の攻撃に対してベホマラーとベホイミで回復していく。
僧侶2補助担当。戦士と共に壁役にもなる。聖女の守りを常に4人に保ち続け、スクルトを2回、戦士にズッシード。他に不気味な光
魔法使い後ろで待機。早詠みの杖と魔力覚醒の状態で、メラミを撃ち続ける。敵の範囲攻撃は絶対に受けてはいけない。

エルフの飲み薬+メラゾーマという最終手段を解禁しない限りにおいて、
もっと早いペースでダメージを与えるというのが目的ならば、手段はメラミしかありませんから、
答えは簡単です。敵にぶきみなひかりが入っている時間をもっと増やさなければいけません。
即ち、不気味な光の優先順位を上げ、早くから多用すればいいのです。
スクルトとかやってる場合ではありませんでした。

また、最後は全滅で終わっているわけですが、全滅の理由もはっきりしていました。
激しい雄叫びやジゴスパークといった全体攻撃でキーとなる人が行動不能になって死ぬというパターンです。
従って前衛については、呪い・混乱のみ100%としていたガードをさらに強化し、
後衛については敵が行動するタイミングで近づかないことを徹底することにしました。
「不気味な光を多用」するとどうしても「敵に近づかない」を達成できないので、
僧侶1は敵が全体攻撃をしない時にだけ近づいて不気味な光を試みるという難しいプレイが要求されます。

これらを踏まえて7月7日に再挑戦し、ついに撃破を達成することになります。

4人パーティーによる災厄の王攻略法

ここからは、実際に攻略を達成した際の記述になります。

■行動指針
今回の行動指針は、優先順位の高い順におおよそ以下の通りです。
職業主な行動
戦士刃砕き(開幕)、たいあたり(強力攻撃時)、刃砕き(2匹目以降)、ビッグシールド、MP回復、ぶきみなひかり
僧侶1僧侶2にザオ、聖なる祈り、ベホマラー、ベホイミ、MP回復、ぶきみな光、戦士にズッシード、魔使にキラポン(後半)
僧侶2聖女の守り(僧侶2→戦士→僧侶1→魔使)、MP回復、魔使にキラポン(後半)、戦士にズッシード、ぶきみな光
魔法使いヘナトス(ヘナ切れ時のみ)、MP回復、早読みの杖→魔力覚醒、メラミ
※注:各メンバーは最善の行動をその都度その都度見出しています。これが最新・最終的な行動であるかどうかは調査・確認中です

基本的にすべてのキャラに聖女の守りが常についた状態になります。
敵の攻撃で聖女の守りが発動して消滅しても、すぐさま僧侶1の回復と僧侶2の聖女が飛んでくるので安心です。
危ないのは、複数人の聖女が同時にはがれた場合と、僧侶が状態異常になることです。
複数人の聖女が同時にはがれるのは、敵の範囲攻撃が来た時です。
範囲攻撃は魔旋斬、インドラの矢、ジゴスパーク、激しい雄叫び、魔蝕、凍てつく波動。
そして状態異常を引き起こすのは、魔蝕、ジゴスパーク、激しい雄叫び。全て範囲攻撃です。
つまり、範囲攻撃が来たら戦士がキャンセルを試み、それに失敗しても被害者が1人になるよう全員が動く、
というのがこの攻略の1つ目の重要なポイントとなります。
特に状態異常を引き起こす魔蝕、ジゴスパーク、激しい雄叫びはどれも敵の近くにいる人のみに当たりますので、
僧侶1と魔使はこれらの行動を絶対に食らってはいけません。

そして2つ目の重要なポイントですが、
上記の「敵の攻撃に対して回復と聖女で相殺」では、僧侶2人の手がほとんどその行動に終始してしまいます。
これでは不気味な光を入れて攻勢に転じることが出来ず、30分という制限の壁を打ち破れません。
そのため、敵の攻撃で聖女が発動しないよう、受けるダメージをできるだけ軽減することも必要です。
その役割の大部分は戦士が担っています。刃砕きと体当たりを使って、
力ため・ドルマドン・メラゾストームといったラッキー行動以外を潰していきます。

また、上記の2点とは別に、開幕は厳しい戦いとなります。
戦闘開始直後は敵にも味方にも何も効果がかかっていませんから、
まずは敵にはヘナトスを2回入れ、味方には聖女の祈りを配らなければいけません。
しかしこの段階では敵の打撃一発で後衛が死ぬ状態です。
従って、戦士は範囲攻撃の魔旋斬は体当たりで消し、それ以外では刃砕きをしつつ壁となって敵の攻撃を遅らせます。
僧侶1は素早く祈ります。この祈りさえ成立すれば、死者が出ていても僧侶2のザオ+回復で対処可能。
僧侶2はまず自分へ聖女を配り、あとは死者がいればザオ、いなければ聖女。
僧侶2が死んだら僧侶1がザオすれば、僧侶2の復帰後の無敵時間の間に回復できます。
僧侶1が死んだ場合や、早期の全体攻撃をキャンセルできず複数の死者が出た場合も苦しいです。

もう一点、これは全てのボス戦で言えることですが、ある出来事に対していつも同じ行動をとることが重要です。
この人はこういう時はこう動くというのが分かっていれば、他の人も動きやすく、仲間間での行き違いが起こりにくくなるのです。

以下では各キャラ別に詳しく見ていきます。

■戦士
最初は敵の行動は打撃系のみですから、やいばくだきで敵の攻撃力を2回下げることが重要になります。
とはいえ、全体攻撃が来たら、体当たりでキャンセルしないと一気に壊滅します。
その後は壁となって僧侶と共にエスタークの進行を押さえながら、
刃砕きを切らさないように上掛けで延長させつつ、敵の厳しい攻撃はキャンセルし、緩い攻撃はスルーします。
残り時間の問題で急ぎたい場合と余裕がある場合は、戦士も不気味な光に参加すべき時も極まれにあります。

■僧侶
僧侶1は回復役として、聖なる祈りを常に保ちます。祈りが切れている場合は回復せずに祈ります。
祈りが切れることは許されませんから、波動の来ない後方で待機するのが基本になります。
但し不気味な光を入れるなどたまに前に行く必要も出てきますので、
魔使が壁越しに打撃を狙われている時などタイミングを見計らって出ていきます。

僧侶2は聖女の守りを常に保ちます。これによって、敵の強大な攻撃をHP1で耐えることができます。
また、戦士1だけでは敵の侵攻が速く、侵攻が速いと魔使が交代しながらメラミを撃つことができません。
従って僧侶2も自分の行動をしながら、押し返しはしない形で壁に参加します。
ちなみに僧侶2の方は回復呪文を一切使いません。そうすることで聖なる祈りを使う手間を省きます。
また、詠唱の長い呪文はできるだけ僧侶1に任せます。そうすることで装備を詠唱速度ではなくMP消費しない率にでき、
聖水の使用回数を抑えてその分の行動回数をぶきみなひかりに充てることができます。

その後は色々書いていますが、僧侶12とも大抵ぶきみなひかりを2つ入れ「ようとする」所までしかいきません。
もしもぶきみなひかりが2つ入っても、効果が2分で切れますから、
2分より前にもう1回使うことで効果を延長させなければいけません。
もし暇になったらビッグシールド、スクルトを使うか、魔法の聖水でどんどん全員のMPを補充します。
キラキラポーンは、魔蝕が飛んでくる後半のみ、呪いガード・混乱ガードを持っていない魔法使いにのみ使います。

■魔法使い
開幕はヘナトスを行い、その後はPTの貴重なダメージソースとして活躍します。
(厳密には戦士も体当たりと刃砕きで多少のダメージを与えます)
入るか分からない不気味な光は僧侶に任せ、敵から逃げながら、壁役の後ろからメラミを連発していきます。
ひきよせのすずを付けているので、敵の行動を抜群にひきよせます。
なお、魔法使いの装備は攻撃魔力を上げることを優先しており、状態異常耐性がありません
そのため、状態異常の効果がある全体攻撃は絶対に食らってはいけません。

攻略達成時の時系列順解説

■0:00〜1:00
開幕の打撃は戦士に被弾したため死者は無し。次の魔旋斬は体当たりでのキャンセルに成功。
この間に僧侶1・僧侶2・魔使は戦士の後ろに逃げ、僧侶1は聖なる祈り、僧侶2は自分と戦士へ聖女の祈りを使用。
次の敵の打撃で魔使が死に、戦士が瀕死になりましたが、
僧侶2のザオ+僧侶1の祈りベホマラーで楽に立て直します。
その後は戦士は全体行動を体当たり、そうでないときは壁をしながらやいばくだき。
打撃で受けたダメージは僧侶1が回復し、僧侶2は全員に聖女の祈りをかけていきます。
魔使はまずは戦士のやいばくだきをヘナトスで手伝っていきます。

■1:00〜2:00
僧侶2は聖女とズッシードをかけ終えたら、ぶきみなひかりを使い始めます。
成功率は低いですが、これを早めに入れ始めないと制限時間以内に倒せなくなるため、急務です。
以後も聖女が切れたら使いなおしますが、それ以外はできるだけ不気味に集中。
僧侶1も回復の手が余ればぶきみに参加します。スクルトも1回入れました。
今回は2分終了時点でも不気味が1回も入りませんでした。
戦士は体当たりを加えながらの刃砕きで敵の攻撃力を下げていきますが、
最初は刃砕きの2回目がなかなか入らず、魔使もヘナトスで攻撃力下げを補佐。
1分30秒の時点でようやく2回目のヘナトスが入ると、魔使はメラミでどんどんダメージを与えていきます。
敵の攻撃力を下げることで、戦士以外でも敵の通常攻撃一発で聖女の守りがはがれることがなくなるため、
僧侶2の手間が減り、僧侶2の不気味チャンスが激増します。
今回はこの区間で魔使に必殺もチャージしました。

■2:00〜3:00
この区間でついに1回目のぶきみなひかりに成功します。これでダメージ効率は1.2倍に。
魔使が早詠み・覚醒の後に必殺を発動し、1分間MP消費なしの状態でメラゾーマを連発!
メラゾーマの効果はメラミの約1.2倍で、500以上のダメージを与えていきます。
さらに3分直前では2回目のぶきみに成功し、これでダメージは1.4倍に。

■3:00〜5:00
その後はパターン通りの行動を繰り返します。
途中で不気味な光の延長にも成功し、ずっと1.4倍ダメージを与え続けることができました。
途中戦士が一度死にますが、僧侶2が壁をしながらのザオで復活させ、
僧侶1が回復、僧侶2が聖女の祈りをかけなおします。
ザオの届く範囲は詠唱開始時点での詠唱者と死者との距離で決まりますので、
前線にいる僧侶2は素早く蘇生コマンドを入れることで、
後衛を狙う敵に押される壁役を担いながら戦士にザオをかけることができます。
ザオの開始が少し遅れると、敵に押されることで戦士との距離が広がってしまい、
敵に阻まれてザオが届かず詠唱できないという最悪の事態になってしまいます。

■5:00〜7:00
5分5秒程度の時点で敵のヘナトスとぶきみが消滅。
これは敵の残りHPが75%を切って第二形態に移行したことを意味します。

戦士の死亡・復帰後の準備中に早速はげしいおたけびで
魔使以外の聖女がはがれてショックを受けるという事態になりますが、
次のターゲットが魔使だったため、おびえガード90%によりショックを防いだ戦士が壁をして、
ショックから回復した僧侶1のベホマラー、僧侶2の聖女の守りで立て直しに成功しています。

さらにインドラの矢+打撃を受け、聖女がはがれて戦士が死亡というピンチにも陥りますが、
ここも僧侶2が壁をしながらのザオで戦士を蘇生して立て直しています。

■7:00〜10:00
僧侶1の聖なる祈りの切れ目に来た敵の連続打撃で、回復が追い付かず僧侶2が死亡。
僧侶1の残りMPも僅かだったことから、
僧侶2は僧侶1の回復を待たず自分でベホイムで回復する手もあったかもしれません。
5分時点で敵の補助効果がいったんリセットされましたが、
8分を過ぎた所でようやく2回目のヘナトスと1回目のぶきみなひかりが入りました。
その後すぐに2回目のぶきみなひかりも入ったので、敵の怒りを解除し、魔使が呪文を撃ちやすくします。
通常の攻略時には敵が後衛に怒っている場合はそのままにして壁をすれば、
敵はいつまでも後衛を追い続けるので得なのですが、
今回の場合は魔使がタゲられて逃げながらメラミを打つと時間効率が悪く、制限時間が気になることもあり、
怒りは解除しています。
9分半にはぶきみの延長に成功しますが、代償にはげしいおたけびで僧侶1が転ぶピンチに。
しかしここも次の行動が魔使へのドルマドンだったので、特に問題なく立て直しています。
ここで全体攻撃が来て、かつ戦士の体当たりが失敗すると危ないのですが、
今回は僧侶2の方が転んでおらず、しかも必殺チャージがあったので、最悪の事態でも立て直しは可能だったでしょう。

■10:00〜13:00
10分ちょうどではジゴスパークへの体当たり不発で戦士が聖女発動、次にインドラの矢で戦士が死亡。
しかしここも他の3人がこれらの範囲攻撃の射程から外れていたため無傷であり、
ザオ+回復+聖女で楽に立て直しています。
その後はインドラの矢で4回ほど壊滅状態(見かけ上)に陥りますが、
これも聖女と回復ですぐに立て直していきます。
まだ魔蝕がないわけですから、このくらいは楽に立て直せないといけません。
但しあまりに何度も食らいすぎると、その分ぶきみなひかりを使う機会が減り、
ダメージ蓄積速度に影響を及ぼします。
敵が残りHP50%になれば、またぶきみが消えるので、50%直前期では比較的どうでも良いことなのですが、
75%になった直後からしばらくは、ぶきみ状態を維持できているかどうか気にしておく必要があります。
12分45秒で敵の残りHPが50%になり、名前が黄色くなりました。
第三形態に移行し、補助効果もすべて消滅。
その直後、1回目のぶきみなひかりに成功したのは大きかったです。

■13:00〜18:00
敵が第三形態になり、魔蝕を使ってくるようになりましたが、
魔使以外は呪い混乱を防具で100%ガードできるので怖くありません。
もちろん魔使にはキラキラポーンを使い、呪い混乱を防ぎます。
魔使が呪いや混乱を食らうことは全滅にはつながりませんが、
ここまで与えたダメージは13分でやっと半分ですから、
長期間攻撃できないことと、再度補助を整えるロスは痛手につながる可能性があります。

14分半には2回目のぶきみに成功。
大きく崩される事態がなかったこともあり、ダメージの進捗はかなりスムーズな方です。
ちなみに「このマップは15分後に消滅します」は毎回15分10秒で出るようです。

16分でぶきみの延長に成功。
範囲攻撃の割合が高いため、やいばくだきはなかなか入れる機会がないのですが、
16分半でようやく2回目のヘナトスが入りました。
この区間はこの戦いで初めて安定した戦況を維持できたため、
メラミの手が休まることもなく、ぶきみも2回入り、
僧侶2人は必要最低限の補助を全て入れ、やることが思いつかなくなるくらいの状況になりました。

17分45秒、ついに敵の名前がオレンジ色になります。

■18:00〜25:14
残りHP25%を切ったところで、初めてピンチに陥ります。
はげしいおたけびを魔使以外の3人が食らい、僧侶1が転倒。
直後の魔蝕がキャンセルできず、戦士と僧侶1が死亡。僧侶2はHP40。
聖なる祈りを使っているのは僧侶1だけなので、基本的に僧侶1の死亡はピンチになります。
しかもタイミング悪くここで魔使の聖女の祈りが使用から2分経って効果消滅。

僧侶2のザオで僧侶1を生き返しますが、その間に2連続打撃が魔使に入って魔使が死亡。
次の敵の行動がジゴスパークだったため僧侶1と2は一旦退避し、その後僧侶2はあらためて戦士を蘇生。
ここで僧侶1はザオや回復ではなく聖なる祈りを行うのが、素早く立て直すポイントです。
次の敵の行動は振り下ろしでしたが、これを僧侶2が盾ガード!
少し前の安定期に使っておいたビッグシールドが仕事をしてくれました。
さらにこの打撃によって僧侶2に必殺チャージが来て、聖者の詩で一気に全員が復活。
ここはもし必殺が来なければザオで1人ずつ起こしてはベホマラーで回復していくパターンです。
敵のヘナトス2が切れていないので、敵の打撃一発では死者が出ませんから、
敵のほとんどの攻撃に対して「ザオ+ベホマラー」あるいは聖女の守りで対処すれば
毎ターン死者が出ないか1人ずつ生存者が増えていきます。

この混乱が収まった後、19分台からは成り行きで壁の移動方向が逆になりました。
この攻略を続けてきて初めての逆回りでしたが、
全員がスムーズに逆回転になったことを理解し、対応することができました。

また、18分台に崩れた際に不気味は切れてしまいましたが、21分台に1回だけ成功。
20分台には魔使がインドラの矢を受けた際に必殺をチャージし、メラゾーマの連発もできました。
後は特にピンチに陥る要素もありません。
もちろん全員HPがオレンジになるなど、はたから見ればピンチに見える場面はあるのですが、
今回の攻略においてはもともと計画されている範囲の出来事であり、
対処法も予め決められているので焦る必要は全くありません。

かくして25分過ぎに無事撃破!

おわりに

今回の攻略は筆者個人としては初めてとなる、他のプレイヤーと一緒に達成した作品となりました。 慣れない状況の中、一緒に討伐に付き合っていただいたリーサさん、フレイさん、あめじすとさんの協力は不可欠でした。 特にこれまで冥王ソロ撃破など数々のソロ討伐・サポ討伐を行ってきたリーサさんには、 戦術面や事前実験で多大にサポートいただきました。 また、挑戦前日に残りHPが4ケタになる所まで追いつめた際には、しずるさんにもご協力をいただきました。 皆様にこの場でお礼を申し上げます。

また、筆者の昔のプレイスタイルをご存知の方々からはこれまでも再三、 ドラクエ10でのやりこみはないのかと問い合わせをいただいておりました。 筆者は2006年頃を境に先鋭的なやりこみを控えており、 また最近は攻略サイトに加えて育児等私生活の多忙もあり、やりこみに費やせる時間が少ないのですが、 こういった声も本攻略を行うきっかけとなりました。ありがとうございました。

本攻略はそういった方々に概ね好評だったようで、反響も多くいただきましたので、 今後もできる範囲でこういったやりこみをできたらと思っています。というのも、過去の自身の実績と比べれば、 この程度のヌルい戦略・難易度では、まだまだやり尽くしたとは到底言えないからです。

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