ドラクエ10から失われたワクワク感

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昔のドラクエ10は、プレーしていてワクワクすることがありました。

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冒険開始時

無限とも思える広大なフィールドが広がり、この先に何があるんだろうっていうワクワク感がありました。ドルボードがなかったので敵と移動速度が同じで、強敵を避けながらフィールドの奥まで進むのが難しく、見つからないよう移動するのは楽しかったです。

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特殊パーティ

初めてアンルシアが加入して5人パーティになった時や、妖精図書館の戦闘を利用した謎解きなどは楽しかったです。新しい戦闘システムはワクワク感がありました。

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レンダーシア上陸

アストルティアの中央にありながら、1年以上にわたって謎に包まれていた大陸。いざ上陸してみると1日で廻り切れない広さがあり、さらにバージョン2.1で新しい姿を見せるなどして楽しめました。

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野生のヒューザ

フィールドに突如ヒューザが現れ、みんなでヒューザを探し回りました。ドラクエ10で初めてツイッターが活用されたイベントかも知れません。正式名称は「流浪」だったようですが、先に「野生」という呼び方が流行ってしまい、そちらが定着しました。

この手のイベントはその後もホイミの子(名前忘れた)やフォステイルと続き、今はモンスターシールがありますが、最近のモンスターシールは居場所がわかりやすくなり、楽になったぶんワクワク感は減りました。

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ゴースネル実装

予告になかった突然のモンスター召喚札の錬金システム。そしてそこに配置された金のロザリオという最強クラスのアクセサリー。最初は呼び寄せの筆と白紙のカードってどうやって手に入れるんだって話からでしたよね。やがてタッピツ仙人が発見され、タッピツ仙人の出現条件が判明していきました。

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ワクワク感に共通していること

ここまで挙げたものには共通点があります。

すべて、バージョンアップ前に公式情報がなかったものユーザーが自分で発見する楽しみがあったものです。

 

最近のドラクエ10は、ユーザーが自分で発見する楽しみが減ったように感じています。

去年発売されたドラクエ11の発売前のプロモーションでは、徹底してゲームの前半部分のみを見せるという、ドラクエ9と同じ手法が採られていました。ドラクエ10も発売前はそんな感じだったんですけどね。

FF15なんかは大部分を事前に公開してましたし、それが悪いということではないと思いますが、ドラクエファンの求めるワクワク感を削ぐことにはなるのではないかと思います。

 

今後も、小さなことでもいいから公式発表されない何かがこっそり実装されていくと面白いなあと思います。例えばフィールドを歩いている時も、「この世界にもう私の知らないことはないんだよなあ」と諦観しながら歩くより、「何かあるんじゃないか」って思いながら歩いたら、気分も違ってきますよね。自分の知らない何かがあると思えるような世界、よく言えば冒険のロマンあふれる世界になっていくといいなあと思います。

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コメント

  1. ゴールドマン…おっと誰か

  2. 何かにつけて新しい情報はないのか他に情報はないのかと言われ続けた結果
    全て出さざるを得ない状況になったのではないかと

  3. ホイミの子はセラフィです

  4. 今のドラクエ10の中にワクワクは無いけどPやDの失言失態にはワクワクする

  5. とても良い記事
    同感です。

  6. ダンシングトレジャーズは発表されてないですよね。一度会ってみたい〜

  7. 堀井さんもどうしたらプレイヤーがビックリするかを大事にしてましたね
    「サプライズしろよ!」と言うのは大変酷なことだと思いますがぜひとも頑張って欲しいです

  8. ピラミッドも事前の告知ありませんでしたよね。
    ディレクターはりっきーだったけどピラミッドは藤澤さんの遺産とのことで、最後にとんでもないわくわくを遺していってくれたんだなーと今でも思います。

  9. 安西先生は、詳しく説明しすぎ。
    これに尽きる。
    なんか事務的連絡にすら聞こえてシラケてしまう。

  10. あかん 読んでたら涙がでてきた…
    運営のみなさんにも読んでほしいな

  11. 新フィールドはマップをマスキングしてほしいね
    まあドラテン開発にはそんな技術力(笑)ないんだろうけど

  12. ちょっとした要素でいいから、良い意味で童心にかえれるサプライズは欲しいですね

    私の場合は運営の方針よりもいい歳して言葉の通じない出会い系おじさんやまとめサイト鵜呑みおじさんにうんざりして
    ゲームへの興味が薄れてしまいましたが、昔は楽しかったなあ。

  13. 例えば我が子6歳だと卒園式で泣けるでしょ
    あれと似た感じで色々と思い出して泣けるね

  14. 初期の転生モンスターもそれにあてはまりますかね。
    香水ないときはなかなかカオスだったですが。見つけるの

  15. ダンシングなんとかがありますよw

  16. 情報出さずにだしても最初から情報だせよって荒れるからこうなったのでは?

  17. フレさんたちとフィールドでのレベ上げ、盗賊でアクセを盗んだりとか!フィールドで遊ぶのが楽しかったです。

  18. 単純に昔は遊びきれないほどボリュームがあった
    コア層すら共有するのに時間かかるほど
    だから新しい発見がいつもあった
    今はスカスカだからすぐ底が見えちゃうんだよ
    大盛りご飯のどんぶりは底が見えないが水で薄めたお粥は底が良く見えるだろ?
    そういうことだよ

  19. こっそり変更すると「仕様を公開しろ」とか騒ぐ人が多いのも一因でしょう。
    正確に知らなくても問題ないものは、仕様として公開しないで「調べる楽しさ」として残しておいてもらってもいいと思うんですけどね。

  20. リキカスが散らかしまくったのをいい加減一度整理する時期でもあるからな
    札ボスも散らかしのひとつとしか思ってない
    呼び寄せの筆いきなりの実装は自分はイラつきしかありませんでしたし

  21. 前は当日のアプデ詳細で特技修正などのサプライズがあったような
    今は特技修正が保守的すぎ
    変化がなくてつまらない

  22. 開発期間が、まるで違うのであたりまえ
    だからと言って数年かけて作ってたらサービス続けられないだろう

  23. イチローのフルスイングにはワクワクしました。

  24. ゴールドマンMAXでフルボッコにされた一般人見ても同じこと言えんの?

  25. 野生の〜って言い方ほんとセンスゼロのクソダサでしたよね〜。
    るろうに剣心が「やせいなる剣心」ってなタイトルだったらどうよと。
    これ広がったのおてうさんも1枚噛んでるっていう(・x・)

  26. 「ロバを売りに行く親子」かな。
    サイレント要素で散々荒れたせいで、ドレスのスリットを閉じたのと同じく情報も万人向けになりましたね。
    広場さえ見ていれば何も困らず子供たちには分かりやすいみたいだけど、攻略サイトさんの心中お察しします。

  27. 鉄の金庫で死んでも困らなくなったのが地味に大きいと思う。
    常闇で毎回お金を預けるのが面倒だったからその点は便利だっだけど
    それなら魔法の迷宮みたいに全滅ペナルティがない仕様にしてくれれば十分だった

  28. ゴールドマンMAXの二の舞になりたくないのかも?
    まあくちぶえの件は悪い意味でサプライズでしたが

  29. LV50カンスト時代に興味本位でトリカトラプスやダークパンサーに瞬殺されたのを思い出しちゃう。
    アプデの事前告知は今実装されているものの修正は発表するべきだけど、それ以外は最近の転生みたく「転生増えたので自分で探してね♪」だけにするべき。
    知ってる人だけが得すると不満を言う人が出てくるから
    あとキラキラ以外のもので王家の迷宮の時みたいに先に進むと

  30. ゲーム性に関わる仕様はむしろ公表すべきでしょプチゴースネルの効率性とかね
    これとは別にコンテンツについては秘匿情報があっても構わない

  31. ver1当時の5大陸の柵のむこうに行くのは本当ワクワクした

  32. ストーリーに頼り切ってるだけ
    ストーリー以外はくっそおもんない

  33. 犯人教えてから推理小説渡すスタイル

  34. こうしたらびっくりすんだろな、って作り手がわくわくしながら楽しんでたよな
    今はそれが微塵も感じられんな

  35. 学園がサイレント実装だったら凄かったでしょうね。 不満が。

  36. ホイミの子って呼んだ?

  37. 今はもうストーリーやったら終わりって感じだなあ。バトルシステムは完全に飽和状態、未だに常闇で楽しんでる人も居るけど味のないスルメをひたすら食べ続けてるような感じで辞めた。エンドコンテンツやるならFF14ほど難しくバトルシステムが確立されてて面白いものは無いし、このゲームはストーリーだけ力入れればもうそれでいいよ。

  38. 聞いてねぇとか、事前に言ってくれたらアイテム捨てなかったのにとか騒ぐお馬鹿が大ごとにするのでそういう連中が結果こういうゲームにしたんですよ。

  39. 減っているのは驚きと喜び。
    逆に増えているのはめんどくささ。

    まあ、それでも続けるけどね。

    ドラクエやめたらゲーム自体が引退になるし。

  40. なんやこのフワッとした要求は

  41. 安西はネタバレ厨だからな
    DQTVで新防具のセット効果まで説明しだしたのは は?ってなったわ

  42. まー6年も続いてるオンラインゲームで、戦闘システムや使用しているキャラ、元からあるフィールドなどは変えようがないですから、ワクワク感が減退していくのは自然現象のようなもので、ある程度は仕方ないとは思います。

    ただ、もう少しワクワクさせる工夫があっても良い気はしますね。
    例えば今回新規に追加されたモンスターシールですが、今回からシール少年がおよそのヒントを言うようになったためか、全容がアッと言う間に解明されてしまった気がします。
    昨年最初に実装された分は、おむつっこりの出現がかなりレアで、全ての出現箇所が判明するまでかなりの時間もかかり、会うのも大変でした。
    でもその分見つかったらチャットが飛び交うなど、楽しさは第二弾より数倍あったと思います。

    もう少しプレイヤーに発見する喜びを残して欲しいと思います。
    今あるコンテンツのほとんどは事前に内容がわかっていて、それを確認する作業になってしまっていると思う。

  43. 何を公表して何を隠すかの判断の難しさが運営の手腕にみせどころだと思う。
    うまく演出できればワクワクすると思う。
    便利にするところとあえて不便にするところも一緒だと思う。ただただ無駄に面倒くさい事ばかり増えてるのがやる気を削いでいく。

  44. これだけ膨大なボリュームがあるゲームで、自分の知らないことがなくて諦観って、どれだけやりこんでるの。それだけ遊べればもう十分でしょうに。
    インターネット全盛の今、情報の発見なんて多少早いか遅いかの違いしかないよ。
    あんまりレアにしすぎて見つけるのも大変とか、新規にとっては苦痛でしかないからやめてほしいな。