ドラゴン高速周回構成!まもまも魔戦賢者

ドラゴンの高速周回構成として、またも「まも・まも・魔戦・賢者」が浮上してきました。

ギュメイ以降の単体コインボスは全部まもまも魔戦賢者で倒せてるような。

この構成の利点

  • 賢者の雨のおかげで連続かみつきで生き残れます
  • HPリンクのおかげで致死ダメージ攻撃を受けても生き残れます
  • ウォークライとフォースブレイクを合わせて絶大なダメージを与えます
まもまも魔戦賢者はいわゆる「理解者向け」の構成です。この構成の狙いや立ち回りを理解しないでパーティ構成だけ真似しても、簡単に壊滅するので気を付けてください。

上手い人が集まれば2分程度。多少グダっても3分~4分程度でいけると思います。

ドラゴン戦の流れ

必須耐性防具はありません。ブレスダメージ減だけ必要。炎ダメージ減もあっても良いです。

まもはそれぞれ魔戦と賢者にHPリンクをして、牙神昇誕とウォークライで構えます。魔戦が全員にバイキルトとフォースを配ります。賢者はむげんのさとりやいやしの雨・きせきの雨を使用。

準備ができたら魔戦がフォースブレイクを入れ、まもがライガークラッシュを入れます。

タゲが魔戦や賢者の場合は、相撲しながら戦うのが良いでしょう。ターンエンドまで引っ張っても途中でタゲの人があたりに行ってもどっちでも別に勝てなくはないのですが、どっちにするかは事前に決めましょう。どちらも適切に対処すれば勝てますが、どっちにするか決めてないと前衛が辛いです。

 

以上、まもまも魔戦賢者の高速コインボス周回ではおなじみの流れですね。

おそらくドラゴンがHP75%を切ると確定でロックアップを使うので、どんどん攻撃してまずはそこまで持って行きましょう。ドラゴンは75%を切った時に今しようとしている行動を中断してロックアップを使うため、その時間で色々余裕が生まれます。

範囲攻撃を最低1人で受けるようにすれば大きく崩れることはありません。2人以上同時に食らうと崩れることも。特に賢者が巻き込まれると大変。

まもの使い

  1. HPリンク
  2. 牙神昇誕
  3. ライガークラッシュ
  4. 後はタイガー連打
  5. 前衛への怒りはロスアタ?

ドラゴンの守備力が高いので、攻撃力の高い武器がお勧めです。ツメが多いですが、オノでも良さそうな?鉄甲斬で守備力を下げたらダメージを与えやすい気がします(未確認)

ベルトは光か土か、魔戦のフォース次第です。

ドラゴンが怒った際にロスアタするかどうかはパーティで決めてください。

魔法戦士

  1. バイキルトをまもと魔戦に配る
  2. ダークフォース
  3. フォースブレイク
  4. ダークネスショット・サンライトアロー・シャイニングボウ(弓の場合)
  5. クロックチャージ

今回はドラゴンが土弱点なのでダークフォースを使用。ダークネスショットの光属性低下はかなり入りにくいようです。僕は10回やって1回も入らなかったので諦めました。もし入るならダークフォースよりライトフォースの方がいいんですけどね。

武器は弓なら攻撃に参加できますが、片手剣+盾なら守備面に優れます。というか火力自体もそこまで劣らないです。ただまあ弓で遠くから攻撃できた方が、範囲攻撃を楽に避けれて良いのですが。

クロックチャージは、フォースブレイクやライガークラッシュの使用サイクル向上だけでなく、賢者のきせきの雨の頻度も上げるので、安定にもつながります。

片手剣+盾持ちの場合は攻撃は不死鳥天舞と超はやぶさ斬り。アイギスの守りも使いましょう。CT技ではないはやぶさ斬りとかまで使うのは火力的に微妙だと思います。他の補助を充実させたり敵の攻撃回避に努めた方が良いと思います。

賢者

最初にむげんのさとりで回復魔力を上げ、余裕ができたらいやしの雨を使用。相撲状態にならないとなかなか余裕は生まれないかもしれません。余裕があるならブメのデュアルブレイカー・レボルスライサーを入れても良いのかも(ほとんど成功しないみたいですが)

回復ときせきの雨さえできれば、賢者としての役割は果たせています。魔戦がクロックチャージをくれれば、きせきの雨を使える頻度も上がります。無理に攻撃する必要は無いと思います。

とにかく敵から離れて戦うことが重要で、回転アタック、のしかかり、はげしいおたけびといったふっとばされる系の範囲攻撃は絶対に受けないように。

 

やり方はこれで確定ってわけじゃないので、皆さんの方で参考にしたりしなかったりしながらぜひ色々考えてやってみてください。例えば、まもを片方ヤリ武闘家に変えたりしてもいいみたいです。

それと、まもの使いを使わない戦士・武闘・魔戦・僧侶みたいな構成でも5分は切れますので、やり方は色々かなーと思います。

ご意見などもありましたらぜひ。

コメント

  1. ヘナトスが入らず真やいばやチャジタも入りづらいのでは、戦士を入れる意味が薄いですよね。
    どうしても片手剣を使うならまだパラの方が良さそう…

  2. 賢者の開幕は扇で風切りだと、魔戦は時間節約になる!?
    時間を持て余す?

    • それがわからないならこの構成でやらないほうがいい

      • 最初はみんなわからないのでは?
        非理解者を排除するのではなくて
        理解者を増やさないと
        この記事だってその立場でしょ
        上の人またいな考え方がコンテンツを先細りさせていくと思うよ

  3. マモ2とか欠陥すぎる
    槍武で武神して一喝が楽すぎる

  4. まも2は崩れると一瞬で壊滅的になる
    fbラッシュをなんらかの問題で逃すと通常時の火力が低めなので辛い
    そこそこ速くそこそこ崩れにくい武構成かな一喝ボーナスも期待できるし

  5. 壁できない前衛、タゲ下がりできない後衛ばかりなんだから野良じゃヒーラー2が安定だわ。回復賢者のみとか開幕タゲ下がりできないやつがいる時点で終わるわ。

  6. マモ2欠陥すぎるって
    どんだけ下手なんだろ。

  7. むしろ今回はまもまもが安定構成な気がする
    もちろん各種範囲攻撃を一人で受ける、回転アタックはよけることが前提だけど

  8. 武闘家は何度かやったけどメリットが良くわからんな
    確定で入る一喝はたしかにありがたいけど
    武で立ち回れるならマモもできるだろうし