ガルドドンLv1・Lv2で壁補助を後衛がやる重要性

ガルドドンの魔戦の壁更新

どうも、魔戦です。

今日はガルドドン戦(Lv1、Lv2)の魔戦・デス・賢者・賢者構成で、魔戦が壁をする際の後衛による壁更新(補助壁)の重要性を書きます。

要するに後衛(デスマスター・賢者)向けの記事です!

壁更新(補助壁)の際のポイントなども最後に紹介します。

追記:ガルドドンLv3はターンエンドまでの時間が早く、火力も必要になるので、補助壁なしで戦う方が良いです!
なお、この記事では、壁は上空から見て時計回りに行うものとして左右の方向を記述しています。逆回りの場合は左右逆になります。
壁の更新を不要とする方針や構成もあるかもしれません。壁の更新をどうするかは、パーティごとに考えてください。ただ少なくともガルドドンLv1とLv2では、壁を更新して多少火力が落ちても時間は十分間に合います。

その1.更新しないと壁が崩れる

これはガルドドンに限らずどのボスでも共通の話ですね。相手が重い場合、押されながら戦うことになります。

そうすると円形のフィールドでは円状に後退しながら戦うことになり、徐々に魔戦が外周側に追いやられる例のやつです。省略します(めんどくなった)

▲相撲開始時は向かって左にいても・・・

▼ターンエンド時には右端まで移動してしまう

その2.ツッコミ避けができない

いま述べた通り、壁更新をしないと魔戦は徐々にガルドドンに対して右にズレていきます。

この際に、よく壁が外れてしまうことが問題になりますが、ターンエンドにガルドドンが使うおぞましいおたけびなどをツッコミ避けをする際にも問題が生じます

どういうことか、上から見た図で見てみましょう。

とても上手な図による解説

左にいれば、ツッコミ避けで走る距離が短くて済むのですが…。

右側にいると、ツッコミしても、おぞおたの範囲から抜けるのに時間がかかり、間に合わなくなります。

場合によってはツッコミしてもガルドドンに引っかかることも。

▲味方が魔戦から見て後ろではなく左にいる

 

というわけで、たとえターンエンドまで壁が持ちそうでも、魔戦がターンエンドのガルドドンの反撃を避ける難度を下げるために、壁更新はあると良いです!

(死んでデスが起こすので良ければ別に良いのですが、次に起こしに来たデスがガルドドンに殴られて死ぬことも多いです)

その3.魔戦の技が味方に届かない

ガルドドン戦の魔戦はクロックチャージやMPパサーで味方を補佐することができます。しかし、クロックチャージの範囲は多分ドルモーアより狭く、MPパサーをするとそのキャラの近くまで移動してしまうため、どちらも壁をしながら使うのは難しいです。

魔戦は基本的に壁をし続けますから、ガルドドンではこれらの技を使える機会は無いのでは・・・?

というところで出てくるのが、壁更新です。MPパサーは1人に使えば結構遠くまで効果があるので、近くに1人来てくれれば全員のMPを100回復できます。

パラ構成と違って、この構成の魔戦は一撃死が多いので、必殺のマジックルーレットがなかなかチャージしないんですよね…。

クロックチャージは、壁が来た時に使ってもその1人にしか効かないうえに、硬直時間が長いので、壁更新時に使うとターンエンドの反撃行動を回避できず死んだりします。みんないつ使ってるんだろうな。使ってないのかな。

デス・賢者によるガルドドン壁更新のポイント

では最後に、ガルドドンのデスマスターと賢者が壁更新をする際のポイントです。

壁の補助の基本

壁の補助というのは、魔戦が右に流れていく際に別の人が左側を抑えておき、その間に魔戦が左に歩いて移動することを指します。手順はこんな感じです。

  1. 魔戦が壁に付く
  2. タゲじゃない後衛1人が壁に付く
  3. 魔戦がいったん壁を離れて左に動き、再び壁に付く
  4. 後衛が壁をやめて後方へ帰っていく
  5. ターンエンドの反撃を魔戦1人で受ける(あるいは避ける)

自分がタゲじゃないと分かったらすぐに壁に入る

ガルドドンLv1は約19歩、Lv2は約16歩でターンエンドを迎えますが、10歩目あたりで壁に入ってくる後衛さんが多いです。しかしそれだと、上記の手順を終える前にターンエンドが来て、後衛がガルドドンの反撃行動を被弾してしまいます。

壁更新に来る人は、できるだけ早く壁に入るのが理想となります。

早く壁に入れば、壁に入っている間に1回何か詠唱の短い行動をしてから後退しても間に合うので、早く壁に入っても損にはなりません。

魔戦が確実に壁に着いてから後ろへ去る

後衛は、魔戦がガルドドンの隣に来たらすぐに壁から離れて良いわけではありません。魔戦がしっかりガルドドンと「移動干渉モード」に入ってから抜けないと、誰も移動干渉状態になっていない瞬間が生じてしまい、壁が外れてしまいます。

よくあるのは、ターンエンドが近いので焦って逃げて行ってしまうケースです。やはり壁の更新は早めに入った方が良いと思います。

壁更新が要らないケース

あまりないですが、まれに壁更新が不要なケースがあります。ターンエンドまで押され続けても後衛の後ろに空きスペースがあり、まっすぐ後ろに後退できるケースです。

円状ではなくまっすぐ後ろに後退できる場合は、壁をしている魔戦がガルドドンに対して左から右に流れませんので、更新も不要になります。どんどんガルドドンに攻撃してダメージを稼ぎましょう。

壁は更新しな方が良い等、ご意見がありましたらコメントでお願いします!

コメント

  1. わかりやすい記事、ありがとうございます!

  2. スモウスモウって何年も言ってたくせに、今更移動干渉なんていうな、このアホぽん!っっw

  3. 壁できないデスとか糞すぎる

  4. これ!まさにこれ!書いてくれてありがとうございます。

    魔戦でまさに左に密着し、エンド時点では右端で壁が外れ
    「魔戦さん。最初もっと左側に密着してください!壁外れます」と
    言われる壁更新いっさいなし野良PTに当たり続けています。

    ジェルの時もそうだったのだからフィールドの狭さを知っていると思うのに
    どうして誰一人壁更新に入ってくれないんだっ?

    更新を頼むと「結局誰かが死ぬんだから更新なんて意味はない」と言われました。
    この構成では壁を成立させ続けるのは無意味という考え方もあるようです。

    たまに補助に来てくれたのかとおもって更新したら接触しておらず
    ただ通過しながらドルマ打つだけの賢者でした。

    更新する意志のある後衛はいったん密着してからドルマをうってほしいです。

    • たぶん壁の入る位置悪いんだと思うw
      ベストな位置に入れば毎回エンドまで引っ張れる。補助壁ないとツッコミは難しいだろうけど

  5. 100%ツッコミで避けられるならいいけど、そうでないならザオしやすい位置で死んだ方がデスマスはありがたい。
    補助壁があっても無くてもクロチャを全体に回すのは無理では?
    補助壁をすれば魔戦は生き残るかもしれないけど、その分後衛の攻撃回数減るよ?
    3でこの方法で討伐出来てから記事にして欲しかった。

  6. このエンドの早いボス相手にフィールドが狭いと思ってるなら
    それは最初の立ち位置が悪いんだと思う

  7. 円形ではなく四角に使うイメージ
    全員が内側気味に位置取ると毎回引っ張れますよ
    ただ補助も必要になるしイオグランデ打たないと火力出ないので補助してイオグランデが理想ですね

    イオグランデこうちゃく長いので早よみ&宝珠必須です

  8. 時計回りみたいに円を描いてタゲ下がりするから壁が右に寄るんじゃないの?
    上の人も書いてるけど、四角に使って真っすぐ下がるのが基本じゃない?
    むしろ一度外に振ってから下がるぐらいの方が良くない?
    全体的にマセンが壁に入るのが深すぎるんじゃないかな?
    パサーにしても、FB時にイオグランテ打つときについでに壁位置に入るから、その時にパサーすればいいんじゃないかな?
    そもそも1や2で慣れてない人がエンドで壁にはさまれておぞおた喰らってもデスマス方向に突っ込んでくるなら、デスマスは蘇生しやすいと思うけどなぁ
    3でやらない事を1や2で推奨するのはどうなんでしょうねぇ?
    補助壁に入るのは崩れた時に壁位置が悪い時とかだけで良さそうに思うけど

    • コメントありがとうございます!
      そうですね!僕の場合は三角のイメージですが、外周より内向きにやると良いと思います。
      この記事は16日深夜に野良の状況を鑑みて書いたものですのでご了承ください。。。
      ここで色々書いて、最終的なものは極限本体の方で作っているところです。

      なお3と1の違いですが、1はターンエンドまで長いため、追いつかれてしまうPTが多くなります。
      3と同じにできたらいいんですけど、野良で実際やってみるとなかなかうまく行かないんですよね。。。