ドラクエ10極限攻略データベースの思い出2
前回の記事に多くの反響をいただき有難うございました。
せっかくなので、2回目を書かせていただきます。
キャラの決定
前回書いた通り、ラスボスに勝つためには魔法使いが有力そうであるものの、ラスボスに呪文が効かなかったり、魔法使いの低いHPではラスボスの攻撃を耐えられない可能性がありました。
攻略サイト管理人としては、ラスボスを倒せないという状況だけは絶対に避けなければならない…
そこで、呪文攻撃職と高HPの物理攻撃職の2キャラを同時に育てることにしました。
僕の予想としては、6つの職業のうち打撃系が4職(戦士・武闘・盗賊・旅芸)、呪文系が2職(魔使、旅芸)なので、まさか打撃が効かないほど守備力が高いということはないだろうと考えました。
そこでメインキャラを打撃職中心、サブキャラを魔法使い中心に育てることに決めました。
本命は武闘家
メインキャラの職業は武闘家です。
当時、物理職の中で最強と思われたのが武闘家でした。ツメによる2回攻撃と高い素早さで、MPを消費せずにザコ敵を素早く倒してレベル上げができるのも魅力です。当時はMP回復アイテムは希少でした。
また、ベータテストではスキルポイントが35までしか振れない制約があったものの、スキルの内容は全て確認でき、80ptで「常時さいだいHP+40」があることと、さらにはLv40になるとちょうど通算スキルポイントが80を超えることも確か確認していたと思います。
高HPと高火力を持つ武闘家がラスボス討伐の本命ということになりました。レベル上げのとりあえずの目標は40です。
しかし、この計画には思わぬ誤算がありました…。
2番手は魔法使い
前述の理由から、サブキャラを魔法使いとしました。
ベータテスト環境の魔法使いはとにかくMPの枯渇が厳しく、MPが切れると杖によるAペチ(通常攻撃)の追加効果で敵からMPを奪うしかなかったのですが、MP消費なしで攻撃できる武闘家と組めばレベル上げの効率もある程度期待できます。
ベータテストの調査
実は、僕はベータテストの時点で攻略サイトを作り、公開しない状態で手元に持っていました。
ドラクエ10のベータテストでは当初はプレイヤーに守秘義務が課されていましたが、途中から一部緩和されました。
「他に攻略サイトが出てきたらうちも公開しよう」。そう思って、ベータテストのバージョン(当時はフェーズと呼ばれていました)が変わるたびに、常に最新の情報を調べ続けていました。
結局、最後まで僕がベータテストの攻略サイトを公開することはありませんでした。
守秘義務の緩和も、スクリーンショットを添えて感想を述べる程度までだったと思います。
ベータテスト版攻略サイト初公開
ベータテストの時点でも、攻略チャートやボス攻略はもちろん、アイテムや呪文特技など今の攻略サイトにあるものは大体調べてました。
例えば特技のダメージに関してはこんな感じです。
ムチスキル100の双竜打ちは、ベータテストではプレイヤーが使えなかった技ですが、ボス敵の妖魔ジュリアンテが使用するものを基にダメージ計算式を推定しました。頑張ってたなあ…。
ベータテスト広場戦士
このようにベータテスト内の様々なことを調べていた関係で、ゲーム内の小さな不具合やおかしな点に気づくことがよくあり、当時はそれらをほぼすべて冒険者の広場に報告していました。
ベータテスト終盤に他のゲーム(テリーのワンダーランド3D)が出たので離脱したのですが、中盤までで最も多くの不具合報告をしたのは僕だったかも知れません。名前は変えてたので、気づかれることはなかったと思いますが。
他の方からも有意義な提案が多く、スタッフさんたちの反応も良かったので、提案する側としても楽しかったです。
オンラインゲーム攻略サイトの形
オンラインゲームの攻略サイトを作るのは初めてだったので、実際に攻略サイトを作っていく中で多くの気づきを得ました。特に感じたのは、オフラインゲームとの情報の違い、そしてユーザー同士のコミュニケーションです。
長くなってしまったので、続きはまたそのうち。
そのうちと言いつつ、そのうちがある保証はないのですが。
コメント
確か覚醒派と暴走派とかあったよな
結局は正解はどっちだったの?
本当に初期の頃なら、暴走(杖スキル振り)が流行りだったね
MPが枯渇しやすかった当時、勝利時MP回復がありがたいのもあったが
暴走ラリホーは耐性無視でどんな敵も寝てくれたから
強敵狩りで活躍しやすかった
もちろん、ダメージを求めるなら覚醒だけどね
オンラインゲームの場合、対CPUゲームと違って確実な必勝法が無い場合があるのが大きな違いですね。職人作業などそうなのですが、成功品を作る対CPUゲームをこなしたうえで、出品競争という対人ゲーム要素もこなさないといけないので。
初期の職人では、たとえば、さいほうの基準値など公開されていなかったと思いますが、他人にそれを教えると自分の優位性が減る構造になっているのでなかなか情報が行き渡りませんでした。これで「ありがとうがあふれる世界」とはよくいったものです。(これは出し抜けゲームじゃないかと思いましたが。。)
>プクリポンさん
そうですねー。特に最初の頃は突き詰めると金策もレベル上げも対人ゲームになるので、情報公開するかどうかは色々迷いました。。。
ゆでたまごでしょ
みんな知ってたわ
ベータでグレムリンが突然火炎の息吐くようになったのは今でも忘れない