はっぱしずく問題
しばらく前から話題になってきていた「はっぱしずく問題」。
一体何が問題なのか?今回の対応(弱体化)は適切だったのでしょうか?
はっぱしずく問題とは
「せかいじゅの葉」は味方1人を必ず生き返らせるアイテム。
「せかいじゅのしずく」は味方全員のHPを全快にするアイテム。
いずれもこれまでのドラクエシリーズではおなじみのアイテムで、ドラクエ10でも当初は希少でした。
しかしドラクエ10のバージョンが進むにつれて、徐々にちいさなメダルの入手が楽になり、はっぱもしずくも簡単に手に入るようになりました。
これにより、死んでも葉っぱをじゃんじゃん使って復活することができ、ピンチにはしずくをじゃんじゃん使って立て直すことができるようになり、ボス戦の戦い方がかなり大味なものとなってしまいました。また、僧侶などの回復職の存在価値が薄れるという指摘もありました。
バージョン6からの変更
しかし今回取られた対応は、バージョン6から、せかいじゅの葉としずくを使う際、コマンドを入力してからアイテム使用までの時間を大幅に引き延ばすというもの。
アイテムのバランス調整!
せかいじゅの葉やしずくの使用にかかる時間が長くなります。ながっ! pic.twitter.com/6GTYDACTKW
— ドラクエ10攻略@おてう (@oteu_dq10) October 23, 2021
この変更はちょっと重すぎるという意見が多く見られます。
(なお、今後実装される強敵ボス戦では、1戦あたりのはっぱとしずくの使用個数にも制限がかかる見込みです。)
はっぱしずく弱体の影響
今回のはっぱしずくの弱体化は、主に常闇の聖戦や聖守護者の闘戦記といった最強クラスのボスコンテンツで大きな影響があります。
普段あまり戦闘をしない人向けに、アイテムの発動が遅くなるとどのような影響があるか、いくつか簡単に説明をしてみます。
- アイテム使用中は移動ができません。使用中に1000ダメージを超えるような攻撃が来てしまったら死亡確定です。(アイテム使用中の隙をついて殴られるって、ドラクエ10以外のドラクエにはあんまりない感覚ですよね)
- 現在のボス戦は何か1つミスすると死ぬというゲームバランスになっていますので、葉っぱを使いにくくなれば、1ミスの重さがこれまでよりも格段に上がります。初心者は討伐の難度が上がり、パーティに入りにくくなる恐れもあります。
- 多くのボス戦では制限時間との兼ね合いで、回復職は1人だけの構成が一般的です。しかし今後はアイテムでの蘇生が難しくなるので、ただでさえ責任が偏っている回復職の負担がさらに重くなります。
- サポート仲間と行く場合、サポは回復・蘇生・祈りを適切な優先順位で使ってくれないので、プレイヤーがアイテムでサポートする必要があります。ただでさえ難度の高いサポ討伐の難度がさらに上がります。
なお、バージョン6.0では、レベル上限解放や新防具がないため、ステータス上昇によるボスの易化はあまり見込めません。
個人的には、今回の変更によってボスコンテンツが「以前と比べてめんどくさいもの」になってしまうのを心配しています。
最後に
今回の問題点は、これまではっぱ・しずくを使う前提で戦われてきたボスで、それらが使えなくなるということだと思います。
「はっぱやしずくは本来貴重なものだから乱発できていたのがおかしい、弱体化するのが当然だ」という意見も見られます。この考え自体は間違っていないと思いますが、その「本来でない状態」はもう5年以上続いており、現在の最強クラスのボスは全てはっぱ・しずくのあふれる世界に実装されたボスです。
個人的には、今まで将棋ソフトでいわゆる「待った」(やり直し)を使えていたのが、急に使えなくなったような印象を受けています。使わなくても勝ててた人には関係ないし、プレーしていない人にも関係ない話ですが、使っていた人にとっては影響が大きすぎると思うのです。
新しいバージョン6が発売され、多くの人が戻って来るこのタイミングで、本当にやるべきことだったのでしょうか。葉っぱしずくの弱体化は、今後実装される新ボスにのみ適用して、新ボスは葉っぱしずくなし前提のバランスで作れば、誰も不幸にならないのではないでしょうか。
誰のために、どのような変更をするのが良いのか。ぜひ再検討していただきたいと思っています。
コメント
ver6.0になってみないとわからない点はありますが、最後の主張はごもっともですね
個人的には移動の時まで遅くしなくて良いんじゃ無いかと思いますが..(ストレスを感じるだけ)
誰でもヒーラー以上の回復蘇生ができてしまうこと自体は、改善してほしいと思っていました。
ですが、他の調整もなしに、単に道具の能力だけを極端に低下させるとは…。
単なるプレイヤー側の弱体化になっていると感じました。
下記とセットが必要だと思いますが、どうなんでしょう。
・敵の調整
・味方の強化(特にベホマラー)
・コンテンツの調整(邪神、天獄、万魔あたりのヒーラーがいない想定のもの)
あと、詳しい情報を見てないので的外れかもしれませんが、
道具使いがこれまでどおりの速度で道具を使えるなら、
エンドコンテンツで、火力×3+道具の構成が選ばれる気がしますけども、どうなんでしょうね…。
現在休止中で、Ver6を様子見してましたが…ほかの内容もあわせて、マイナーアプデみたいに思えたので、引き続き様子見しようと思っています。
ユシュカの葉っぱも遅くなったら、ちょっと笑ってしまうなと思いました。
ストーリーボスの難易度が上がりそうで。
オフラインゲームベースのアイテムや技をそのままオンラインに持ってきてサービス開始からずっと放置したツケが回ったって感じですね。
はっぱ・しずく・エルフ(・ベホマ)がヤバいのなんて隠しボスが未知数の強さになったモンスターズやDQ9の時点で察してたはずなのに……。
ディレクターをはじめとして運営スタッフがドラクエ10をプレイしていないのが致命的ですね
それゆえプレイヤーの立場になって考えた調整ができない
「現在の最強クラスのボスは全て
はっぱ・しずくのあふれる世界に実装されたボスです」
今回の問題点は、
「これまではっぱ・しずくを使う前提で戦われてきたボスで
それらが使えなくなるということ」
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『誰のために、どのような変更をするのが良いのか。
ぜひ再検討していただきたいと思っています』
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Ver4以降から検討不足が原因の問題が頻発していて
またかよって感じ。こういうのもう何度目だよ。
もうここまで来るとディレクターの人は恥じるべきだろう。
制作指揮する立場の人間がこんなので
開発が機能するのか疑問でならないし、実際してない。
正直、安西氏はDQXのために早く身を引くべきだと思う。
世界樹の葉を連打するゲームになってるのは大問題なんだけど
「世界樹の葉が必要になってしまうようなゲームバランス」が原因であって
「世界樹の葉を使いづらくする」ってのは……問題解決になってない
これはプレイヤー側が一方的に損をするんだから、反発が起こるのは当たり前
何も考えてないにも程がありますよ、あきれています
> 「世界樹の葉が必要になってしまうようなゲームバランス」が原因であって
> 「世界樹の葉を使いづらくする」ってのは……問題解決になってない
ほーんとコレ
責任者の人はゲーム内のことがわかってないんだろうな・・・
コインボスで立て直しに失敗して、全滅することが増えてギスギス加速するよこんなの
個人的には良い調整かな!
てかコインボスで立て直しとか言ってる人いるけど構成とか考えないのもおかしいよね回復職2つ入れればコインボスは全滅しないしエンドも一部だけしか影響ないしエンド勢なら別に気にせずこれからも倒せるって感じかな
どーせ弱体したら称号取れないとか勝てないとか言い始めるんだろうけどいい加減PSないのも理解して練習とかすればいいのに
バージョン6以降のハイエンドにおいてアイテムの使用制限は考えているが
今までの戦闘に制限などをかけないと以前は言ってたはずです
これを、アイテムの個数の制限はかけないという意味で
弱体化自体はしないとは言っていないということならあまりにも
ユーザーを馬鹿にしすぎていると思う
なるほどですね。ドラテンは運営スタッフがプレイしていないのですね。それは気持ちがわからない。
葉っぱの動画を見たのですが、隣にいた堀井さん、どんな気持ちで見てたんでしょうか?私はあまり安西ディレクターはドラゴンクエストが好きではないのでは…、と思ってます。
そうでなければ他のMMOは知りませんが、これ程までにプレイヤーと運営の温度差は出ないと思います。私も安西さんの退任
は賛成ですね。人狼でもなんでもしてろってね。
ザオ使える職増やそう
「葉っぱ雫ゲーだから」と、今まで敬遠してた人を呼び込むような調整をしたらいいのにね。今回のナーフは完全にデルメゼ実装したせいでしょコレ?エンドコンテンツやらない人にとっては完全にとばっちりだよな。短所しかない。
レベル解放はないですけど海賊のパッシブ分でHP+10とかいくらかステータス上がりますね
エンドコンテンツでこそ頼られるべきどうぐ使い(の道具部分)や回復専門職が、役に立たない扱いにされてたので、いずれは手を入れる必要があったと思います。
Lv115武器が実装され不思議カードも強化、新たな成長要素もあるらしいのでこのタイミングでもいいんじゃないですかね
しばらくは常闇5とか辛いかもですがクリア必須コンテンツではないし、徐々にキャラ強化されて時間が解決するかもしれないけど、統計とれて討伐があまりに無理だったら弱体化も検討されかもしれませんね。
おてうさん少し違う
問題の本質はエンドコンテンツで問題視されたはずの雫・葉っぱの取り扱いについて
この変更では初心者やエンドコンテンツをやらない層までが影響を受けるということだ
そうそう、これが1番問題
エンドコンテンツだけ規制すれば良かった
サポと移動中とかの世界樹の葉の使用も遅くなるのはただ不便なだけ
メダルを大量に持っていて葉っぱしずくに困ってない既存プレイヤーにとっては腹立たしい調整かと思いますが、新規の方などは大量に買い集めなくては参加できない現状を考えると仕方ないでしょう。
勿論、既存ボスに対しても葉っぱしずくを緊急時に使うだけで倒せるように調整するのは必須かと思いますが。
上の方にも書いてあったけど、
問題は
「世界樹の葉が必要になってしまうようなゲームバランス」が問題なのに
「世界樹の葉を使いづらくする」ってのが問題解決になってないことだろう。
結果、「ストーリーボスとかコインボスとかでストレスになるだけだろ!」と感じているプレイヤーが多いから批判が多いのだろうな。
安西はいつもいつもプレイヤーと温度差がありすぎだし、情報発信もしなさすぎ。開発だよりを最後に書いたのいつだよ?
いい加減、ちゃんと開発内容を監督出来る人がディレクターに就いた方がいいと思う。
プレイヤーの誰もがハイエンドコンテンツでの話だと思ってた問題で、ボリューム層はほとんど気にしてなかったはず。
ところが、その無関係のボリューム層まで影響受ける調整だから問題になっている。
単純に筋が悪すぎる。本来なら葉っぱと雫の適正なあり方を目指して、入手経路調整からストーリーボス難易度、フィールド狩りの被ダメ調整とか段階を踏んでやるべき。
これで運営謝罪からの弱体無しになったら笑えるw
なりそうじゃない?www
葉っぱ雫ゲーがクソなのは確かだし妥当な調整だと思う
調整後のクリア状況とか見てから別方向での難易度緩和は必須だろうけど
練度を上げればどうぐ使いでしずくブッパしなくても勝てたデルメゼで、最速討伐イキリ勢がやってたしょうもない戦法じゃないと勝てないと思い込みそれが正しいと妄信し広まったのがこんな顛末を迎えたわけですね。
葉っぱしずく弱体よりどうぐ使いの呪文削除(占い師と同じ感じで道具を使うことに特化させればいい。ピオリムでこちらの素早さを上げるのではなく道具で敵の素早さを下げる等…)とガジェ上は被ダメが上がるようにするぐらいが丁度いい。
ついでにテンションも上がるにつれて被ダメが上がればバランスが取れる。
バランスぶっ壊れ格ゲーじゃないんだから攻撃の強い技には弱点もないとつまらなくなる。
味方側が属性耐性も状態異常耐性も100%に出来てしまうからこそ
苦戦させる為にはワンパン即死な大味調整を取らざるを得ない
それならいっそ今までの全てのボスの火力を調整した上で
属性や状態異常の耐性をどんなに盛っても90%で頭打ちになるようにしてくれ
で、それらを強力な特技で補完させた方が各職業の個性も出る
次のエンドバトルでアイテム制限すると決めているのにこの下方修正必要あるのか
やるならレギルラッゾ&ローガストの時にやっとけと
初期組ですけど、堀井さんに当時としてはもっともなダメだし受けたのがついてなかったですねー。堀井さんに言われちゃ安々と弱体出来ませんわなー。もうちょい早い段階で勇気を出して膿を出せていれば…。
高難度とか全然関係なく、葉っぱ雫ゲーはつまらないのは事実なんですよね
そもそも回復職を入れたら圧倒的火力不足でどうにもならないという戦闘を作り出したのは運営。
手軽で何個でも使える超便利アイテムを使ってようやく対抗できるっていう状態を作り出したのは運営。
それを「当時は貴重だったけど今はそうじゃないから」という理由だけで戻されてはねぇ……。
これからはさあ
敵にやられて死ぬんでは無くて
超気絶状態にして
蘇生しなくても数十秒で回復で良いんじゃね
死ぬのは全員が超気絶状態にさせられた時だけって事で
後、仁王立ちみたいな
身代わり技が全職業で使えるようになると作戦に幅が出て来ると思う
とりあえずHPリンクとかいうスキルを何とかしませんかね?
あれがある限り、敵がこちらに損害を与えるために火力が異常に伸び続けるし、
それをカバーするためにとにかく回復力が必要になってしまう
まもの使いのムチを強化してデルメゼで使わせようとしたのがしずくぶっぱを加速させてしまった
初心者の方がコインボスなど気軽に行きづらくなってしまったのは悪循環に繋がりますね
それこそ前から言ってたコンテンツによって制限個数設けるってことを優先すればよかったのに
野良での募集も自信ある人しか行かない=過疎コンテンツに将来的にも繋がるかのせいがある
懸念してそのコンテンツをやらないが1番の最悪ケースかと
誰も正確に当ててないが問題の本質は
「葉っぱが必要になるバランス」なんかじゃないぞ
逆に葉っぱが必要ない前提のバランスってそれ全滅の危険性が全くないヌルゲーって事じゃん
この問題の根幹はそんな事じゃなく
「葉っぱや雫が誰でも湯水の如く使えるほど世界に溢れかえってるバランス」なんだよ
多くのプレイヤーがこれをおかしいと思ってない時点でもう手遅れなの
あるべき正しい形に戻しても絶対に批判されるんだから
これも全てリキカスの緩和路線の弊害
藤澤時代は両方貴重品であり
そんな物無しでも初期天魔強やらどんなキツイ強敵にもみんな泣き言言わず挑戦してたんだし
お金もそうなんだけど、運営期間が長引けば長引くほどアイテムも溢れるもんだよ。溢れさせない状況にしろというのは基本的に無理だし、供給を完全に絶てというのも需要がある以上やはり無理がある。
そうするとplay to winが強すぎて
特に早期攻略とかの場合に問題が出る
いくら供給少なかろうがしっかり集めた廃プレイヤーによる大量仕様では
結局ただの不平等の枠が強くなるだけで、誰も得しない世界しかない
一時期エルフの飲み薬で強引にクリアされてたボスとかも結局個数少なくても何も意味をなさなかったから
葉っぱしずくの弱体化は他に何も救済がない状態では強者と弱者の分断がされてしまうだけかなと思います
少々のことは穏便にみていた私でもこれは理不尽であると感じます
「とりあえず実装して様子見」と言えるものではないです
ユーザーが激減したらどうするんだと運営に問いたいです
ザオやマラーが無くて火力も中途半端な職が割を食う。盗賊、スパ、パラあたりに不利になるな。
葉っぱしずく弱体化じゃなくてエンドコンテンツは防衛軍みたくアイテム支給方式にすれば
よかったのではないかと思う。