はっぱしずくの強敵コンテンツ以外での影響

はっぱしずくは全員に関係する問題

前回の記事で、はっぱ・しずくの弱体化について「特にエンドコンテンツが大きな影響を受ける」と書きましたが、

はっぱしずく弱体化問題について
DQX秋祭りで発表されたバージョン6の情報まとめはこちら! はっぱしずく問題 しばらく前から話題になってきていた「はっぱしずく問題」。 一体何が問題なのか?今回の対応(弱体化)は適切だったのでしょうか? はっぱしずく問題とは ...

影響はそれ以外の所にも波及します。

例えば邪神の宮殿、万魔の塔、黄昏の奏戦記などでは、プレイヤーにはっぱやしずくが支給され、それらを使う前提のバトルとなっています。はっぱやしずくが弱体化すれば、難度は上がることになります。

致命的な影響ではないものの、週課系コンテンツにまで影響が出てしまうのは、なかなか厄介だなと思います。

また、バージョン5のストーリーでプレイヤーと共に戦うはっぱ撒き撒きおじさん(ネタバレを防ぐために名前は出さない)のはっぱも遅くなるのではと心配する人もいます。

こういった状況から、「エンドコンテンツの調整のせいで一般プレイヤーも被害を受けた」という受け止め方をしている人も多いようです。まあ、確かにそうかも。

さまざまな意見

今回の件については、本当に様々な意見があるなあと思います。

はっぱ・しずくの弱体化自体には賛成だけど、今回の方法(使用速度を遅くする)は反対と言っている人や、既存のコンテンツに適用することに反対している人も多いようです。

僕も個人的にはその意見で、はっぱ・しずくの弱体化はバージョン6以降に新たに実装されるコンテンツにのみ適用したら良いのではないかと考えています。今後実装されるボスについては、はっぱしずくなし前提で倒せるよう、バランスを調整していただいたら良いのではないでしょうか。

元々ドラクエ10は、技などの効果の絵と実際の当たり判定にタイムラグがあるため、一撃即死攻撃を視覚的に回避することができない、という問題点を持っています。(初心者の人が避けたと思ったのにくらってしまうのは、自宅のネット回線の遅延とかではなくてゲームの仕様です)

これを機に、現在のいわゆるワンパンゲー(即死攻撃を1発くらうと終わるゲーム)からバトルの方向性が変わったら、新鮮味もあって良いのではないかと思っています。

はっぱしずく弱体化問題について
DQX秋祭りで発表されたバージョン6の情報まとめはこちら! はっぱしずく問題 しばらく前から話題になってきていた「はっぱしずく問題」。 一体何が問題なのか?今回の対応(弱体化)は適切だったのでしょうか? はっぱしずく問題とは ...

コメント

  1. 「弱体化には賛成だが、今回の調整方法には反対」っていう人が多いんじゃないかと思ってましたが、やはり多いですね。

    自分も弱体化には賛成ですが、
    世界樹の葉が必要になってしまうゲームバランスはそのままっていうのはダメだろってことで、今回の調整方法には反対です。

    特にレギルラッゾ&ローガストとか、ヤバい難易度になりそうですが・・・
    開発の人はどう考えてるんですかね?

    開発の人から「調整後の討伐率を見てボスの調整も検討します」みたいな発言があったようですが、まるでプレイヤーを有料デバッガと考えているかのようですね。
    開発の人のいい加減な開発姿勢も批判につながっていると思います。

  2. おてうさん、それは無理だよ
    ワンパンのゲームバランスをなんとかしろっていうのは8年前から言われている
    全く改善しないどころか数の暴力も追加された
    もうどうしうもないよ

    • 最初のネルゲル戦で聖女天使が異常なほど強かった事を一切反省する気無かった時点でまあ・・・
      ドラクエのダメージ計算式で終わりのないインフレを続けるMMORPGを作るっていうのが無謀だったんでしょうな

  3. 葉っぱはあれだけどしずくはベホマズンだからね、最新のアクセとか次のアクセを見るにVer6は相当なHPインフレを考えてる気がする。もしそうだとしたらそれに連れてしずくとマラーの差がどんどん開いてしまうので強めの調整をしてHPインフレを体感しやすくしたとか?
    安西を擁護しすぎかな?

    • HP増やしたら、HPリンクでの耐久力が増えてしまって、それを打ち破ってくる敵の火力が増大して、さらにそれを回復するのに必要な量も大幅に増えてしまうから、対処法にはなり得ないと思う

  4. ソロサポのみで、常闇や聖守護者は1と2程度しかやってなく葉っぱとしずくはどのコンテンツもほぼ使わないので、1人でやってる分には影響はないですが、邪神の特に3獄で回復ない職業の場合やフェスタの敵によっては影響ありそうと思ってます。

    自分以外だと初心者さんやバトル苦手な人がどうなのかといったところでしょうか。
    エンドや邪神などはやってなくても、アクセが必要なコインボスやストーリーのボスで苦戦してる方もいたら影響は大きそうですね。

    確か当初に出ていた記憶がありますが聖守護者系の新たなエンドバトルコンテンツが出た時にあらかじめ葉っぱやしずくの数が決まってるだけじゃ駄目なんですかね?
    その方が開発側としても素人からは簡単に思えるのですが。
    新たなボスのバランス調整以外は。だからなのか?w
    今の状態が良くないのは多くの人が思ってるのは事実とはいえ、この調整にしたの自分はよくわからないです。

  5. 個人的にはそこまで貴重でない葉っぱ・しずくの存在で回復職の枠が減らされている今の状況は健全ではないと思います。
    超ハイエンドコンテンツのみ対応してもこれは改善されませんので、既存コンテンツ全般でのアイテムをザオラルやベホマラーよりは使いにくくすること自体は賛成です。
    あのムービーの秒数が適切かはちょっとわかりませんが。

    しずくの効果範囲も考えれば今は強すぎるので、使用中殴られないように後衛職の安全な位置をキープ(or移動)して使え、くらいの使用感にしたいのは理解できます。

  6. いつ謝罪来るかな?
    今の運営はすぐに謝罪して平謝りするからなあ

  7. ぶっちゃけ正解の無い問題だよこれは

    コンテンツの難易度が上がるのは想像つくし、かといって僧侶がザオラルより葉っぱ優先する現状が正しいとも思えない

    一戦闘中に一回しか使えないとかそっちの方向性で調整して欲しかったかな

    • 世界樹を一戦闘で一回も無理なルールなんだよね
      コインボスの三将軍なんて熟練PTですら死にまくるからね
      解決する方法があるのならPTを5人にするしかないかなあ
      そうすればヒーラー二人が確保できる

      • えー 3将軍て そんな強いのですか?
        どーりで ソロサポートだと勝率2割なわけだ! あ 俺下手なだけかww

        • 三将軍が厄介なのは、奴らがプレイヤー同様の蘇生持ちだから。
          特にゴレオン赤からのギュメイ蘇生が起きると火力で完全にプレイヤー側の回復力を上回るので速攻でどちらかを落とせないとアウト。

  8. 結局、謝罪からの弱体化無しで終わりそう
    運営がドラテンエアプだから仕方ないよね

  9. ・ザオラルの発動速度を1秒に短縮
    ・ザオリクの発動速度を2秒に短縮し、HP完全回復にして、僧侶・デスマスが習得可とする
    (ただしザオリクには30秒のCT付与)
    ・僧侶の職業スキルに「回復魔法の効果100%アップ」、
     デスマスに「回復魔法の効果50%アップ」を付与する

    これをした上で、
    「アイテム持ち込み制のバトルについては常時「アイテム使用速度300%アップ」を付与する」
    「常闇5・聖守護者の敵HPを現行の7割に削減」
    「フィールド上(非戦闘時)の回復魔法・アイテム使用時の演出は削除(即時反映)」

    ここまでやった上での今回の調整なら、ありだと思うけれども。

  10. 今回の弱体化には賛成だけど、調整はよく分からない。賛成とも反対とも言えない。

  11. 構想がきっちり形になった状態で発表だといいけどプレイヤーに試験させて考えるみたいな対応はどうかと思うよ。

  12. ザオラルより葉っぱの方がキャスト早くて、僧侶がザオラルより葉っぱ使う羽目になってるのはいびつだと感じていたので、確かにそこを調整しては欲しかった。
    ただ、そこで「葉を遅くする」か「ザオラルを早くする」かなら後者でやって欲しかった。前者だと日陰気味のどうぐ使いの更なる弱体化になるので。

    • 逆にどうぐ使いの道具使用だけ速くて重宝される可能性もあるかも

  13. 他はどんな調整でも様々諦めるとしてモーションと被弾が一致しなゆえに、死因をなかなか理解できない現状は何とかして欲しいですねー
    エンドコンテンツの最強レベルはいくらでも理不尽な強さでいいと思っていますが
    それ以外のコンテンツで葉っぱ多用が必要な、一撃数人抜きされる原因になってしまったり、戦犯の押し付け合いが発生する原因になってしまったりする上に、中級者ではとても初心者さんに説明してあげられないものが多数あります

  14. まものつかいやら武闘家とどうぐ使い魔法戦士魔法使いがぶっ壊れ性能だから起きた悲劇
    プレイヤーキャラがバランスブレイカーなぶっ壊れ性能になるとそれに合わせたバランスにしないといけなくなるからデルメゼみたいなのが作られる
    そしてそれを討伐する為に練度を上げて倒すのではなく便利なアイテムを使いまくり何でもいいから倒すという安直な方向に出てくる人等が現れる
    アイテムを弱くするんじゃなくてプレイヤーキャラのぶっ壊れ性能の技にリスクを背負わせればいい

  15. 長期で楽しむゲームなんだからこういう不利な変化も含めて楽しむ心意気が必要
    変化が嫌ならレトロオフゲーでもやっていればいい

  16. ドラクエのエンドがすぐに倒されるのも問題あるんよ絶対普通ならエンドのボスなんて全然勝てなくて当たり前なんだから難易度上がるんじゃなくて本来のMMORPGぽいボスの環境になるんじゃない

    • 時間をかけるほど強い、課金するほど有利なtime to win・pay to winの方向性をとり、「最強のボスは実装前から膨大な準備をして初日に倒せなきゃヘタクソ」「初心者に付き合うと無駄に金を使わされる奴隷」ってのが恒常化してたから、
      難易度が上がってライトユーザーは倒すまで1ヶ月かかる、でも手伝いもしやすい。のが健全かと思うけどなー

  17. 葉っぱやしずくを大量に使うのは効率最重視でレベル上げやエンド回りたいって人とかなので、結局は極一部の人なんですよね。
    少数のために、多数に影響する修正をするのはよろしくない。

    もし修正するのであれば葉っぱやしずくの価格の見直しとかのほうがいい。(安くする方向で、エルフもかな)

    しずく撒きゲーになるのは避けてもらいたいですが、今のゲームバランスなら、多くの人は、そんなことになりませんから。
    それに今から全コンテンツの見直しは無理な話でしょうからね。

    なんにせよ、下方修正は多くのプレイヤーに不満が湧き、廃れる原因になるので反対です。

  18. 今更だけど、相撲システムをしっかり見直しておけばこの問題もなかったとは思います。
    今パラなんか空気ですからねぇ。
    極々一部のエンドくらいしか使われてないし。

    あまり比較はしたくないけどff14のように、どの相手でも相撲1攻撃2回復1が基本になるような調整をしてほしいですね。

    ・防御よりのパラ、攻撃よりの戦士、のほかにも、○○よりの△△を多数作る。
    ・HPは現状の2倍3倍~増やして欲しい。
    ・壁役は装備難易度も高いので、各種耐性も増やして欲しい。
    ・壁抜けしたときの責任が重すぎるので、長時間または永久続く範囲におうだちとかを実装する(物理に強い、魔法に強い、物理も魔法にもそこそこ強い、とか個性を持たせられるといい)
    ・また一瞬でヘイトを自分に向けられるスキルもあるといい。

    このへんでも実装できれば、ドラクエ10の特徴の相撲を生かせられるし、壁が強くなったことでしずくなどの消費も抑えられる気がします。

    問題は、運営にはそれが出来ないだろう、ってことですが…。
    新生するくらいの覚悟でやってもらえたら嬉しいんですけどね。

  19. どうぐ使いさんの「どうぐ発動速度短縮(専)」はどのくらい役に立つんでしょうね
    元の発動速度が遅かったらこのスキルあってもたいして変わんないのかな…

  20. 運営から今回の件での丁寧な説明がなされていないことも騒動の一因かと。
    「当初は貴重だったけど今はそうじゃない」ということだけを
    安西さんや小澤さんではなくて、堀井さんの口から言わせて終わり。

    「世界樹の葉としずくの容易に大量の入手が可能な現状と使用する際の発動時間の短さについては、これこれこういう問題が既存コンテンツで起きていて、運営サイドとしてはその問題を改善するために今回の調整をおこないました」とでも(形だけでも)きちんとディレクター等から説明すれば、少しは理解(納得ではない)できたのですが。

    「堀井さんが言うんだからしょうがないんですよ~」って感じの説明(笑)で終わりましたから。
    説明する、という姿勢すら見せなかった運営にはガッカリです。