はっぱしずく弱体化問題の続き

はっぱしずくは結局弱体化します

せかいじゅの葉、せかいじゅのしずくについては、予定通り変更を行うそうです。

但し「調整の導入から一定の期間、ボスモンスターの参加状況や勝率の変化を見守ります。調整前後で大きな変化があったボスモンスターに対しては、調査と検討を行い、必要な修正を行います。」と書かれています。

この変更は誰にメリットがあるのかというのが本当に謎なのですが、実際の所デメリットもある程度限られると個人的には予想しています。

葉っぱしずく弱体化の影響

天地雷鳴士がスティックを装備するとザオリクを使えるので、葉っぱが無くても何とかなる場面は実は多いと思います。職業選択の自由度は減りますけどね。

構成は限られてしまうものの、常闇3種と聖守護者前半3匹は、引き続きサポ3で行けるのではないかと思います。

あと、まあデルメゼLv3とかの最難コンテンツは難しくなると思います。新武器と海賊が有利に働けば相殺される可能性もあるのかもしれませんが。

それ以外に、気になるのはこの辺。

(1)邪神の宮殿のオートマッチング

特に回復職が入れない獄はきつそう。そこまでしてほしい報酬だったっけ、と自分を見つめ直すいい機会にしましょう。ただ11月10日の更新に関しては、海賊にどんなベルトが必要か見て、封印の内容を変えて11日以降に挑みたいよね。

(2)万魔の塔

前衛+サポ3で行きにくくなるから、利点だった大量の敵を大技でなぎ倒す爽快感を求めてた人にはつらい変更。さらに、フィールドのアイテムは1個1000点だから必ず拾うけど、使わないのにポイントのためだけに拾うことになるのは残念。

(3)コインボス

幻界諸侯、ムドーあたりは今でも強敵。野良の全滅率が上がりそうだなあと思っています。

(4)ユシュカ

「世界の明日のため共に戦おう!」は、世界樹の葉なのか?(RTAでよく見かけましたね)

まあなんにせよ、今後についてはボス戦の参加状況を見て決めるという話ですから、はっぱしずく弱体化でボスがつまらなくなったら、しばらくボスコンテンツから離れるのが良いと思います。そしたら運営さんが「やべっ」ってなって元に戻すわけですから。

コメント

  1. まあザオラル、ザオリクより葉っぱのほうが蘇生が早いししずくも何回でも使えるのは健全とは言いがたい状況だったのは100歩譲って分からないでもないけど、その都度ボスを調整しますではなんのためにゲームやってるか分からんな
    公式が用意したボスを倒すためのプレイヤーの一応の回答であったわけだから

    開発者の都合で気に入らないから変えますじゃ信頼なくすよな

  2. 職業選択の自由という意味では
    まったく逆だと思います。少し浅はかな考察だと思いますよ。

    どの職業でも葉っぱしずくを素早く使えるせいで、実質的には前衛なら火力のみが求められ、蘇生や回復特技が使える中衛は避けられ嫌がられ、回復職もひたすら回復量のインフレを最近はとくに起こしています

    ひとつ例をあげると例えばコインボスのドラゴン

    実は前衛としてのしかかりでふっとばず、連続かみつきを耐えられる片手パラなどは、本来は安全度が増すので野良向きなのに、火力が低いゆえにとても嫌がられます。死んでもいいから火力重視の武道家しか求められない。真やいば使える戦士も火力の低さゆえに求められない。いま武道家や魔剣士、ムチまものみが前衛として使われてるのがイイ例でしょう。

    死なない、死ににくい、などの要素がよみがえり、そうして実質的な職業選択の自由が生まれるものだと思います。

    • 武道家や魔剣士、ムチまもを使う自由度が減ります。
      少し浅はかな考察だと思いますよ。

    • 新たな職選択の自由?
      蘇生職やパラ必須になったら逆だろ

      只でさえ蘇生職パラ人口少なくて見つけるの苦労するのに必須になったらたまらんわ

    • それは職業選択の自由ではなく
      適正職が移動しただけでは?
      少し浅はかな考察だと思いますよ

    • それは自由でもなく選択でもなく選択肢が変わっただけですよ…

    • 蘇生できるレンや蘇生・回復できる旅芸は避けられても嫌われてもないです。
      連続かみつきを耐えられるのはパラのみではないです。
      武闘家はスキルの都合上、頻繁に死ぬと仕様上火力が出ません。
      SHTのダメージカットを維持できる武闘家、素で硬くヴェールでさらに硬くなり大盾まで持てる魔剣士、HPリンクを持つまもの使いの耐久は普通に高いです。

      少し浅はかな考察だと思いますよ。

  3. 尖ったバトルコンテンツの事情なんて大半の人はどうでもいいの
    シンプルにストーリー等を好きな職でやりたいのに、この変更のせいでザオ持ち職でやるしかない

  4. 浅はかうんぬんは知らんけど
    選択しにくいのはあるやろ
    武、ムチまも、魔剣しかおらん
    そして構成も火力3ばかり
    インフレ止めるのに
    葉っぱしずく弱体したほうがええ

    • 回復蘇生職は選択しにくいのではなく単純に責任重いし面倒だから皆やりたくないだけ

      効率を求めるのは当たり前だからインフレが、とかは的外れ

    • 葉っぱとしずくを弱体化したらインフレが止まるというのは謎
      構成的に無理なら火力枠が減るだけで火力のインフレとは関係ないです
      そしてそのインフレ()した火力じゃないと討伐が厳しいボスもいるんですよ

    • その三食は葉っぱしずく弱体化する前に、職のほうを下方する方が正解だろ
      まもの使いとか完全に回復はしずくにさせるバランスにした原因だぞ

  5. ムドーあたりから偏重の兆しはあった
    緑玉でいちばん多かったの
    魔剣魔剣魔戦旅だったもんなぁ
    火力&火力になり
    1等コインでも3分で長く感じるようになった

    • ムドーがアタッカーオンリー編成になるのは葉っぱしずくは関係ない。
      あれは長引かせたらムドー化や石化で事故る=葉っぱしずく大漁ばらまきが必要になるボスだから、攻撃重視にして終わらせるバトルになったんだよ

  6. ムドーあたりから偏重の兆しあった
    緑玉でいちばん多かったの
    魔剣魔剣魔戦旅だったもんなぁ
    火力&火力になり
    1等コインでも3分で長く感じるようになった

  7. おてうさんのアンケートによると、
    葉っぱしずくを弱体すること自体に関しては
    賛成の方が多い。

    皆がピリついてるのは
    葉っぱが高速で使える環境で実装されたバトルバランスがそのままだからだろう。

    上の人がコメントしてるけど
    「シンプルにストーリー等を好きな職でやりたいのに、この変更のせいでザオ持ち職でやるしかない」

    まあ、こういうことなんだろう

  8. 闇のキリンジなんかよく葉っぱ使ってた 海賊のレベル上げやらんかも

  9. 葉っぱ・雫を弱体化すること自体は
    皆理由は様々だがそれを望む声が多い

    問題は、
    そもそも葉っぱ・雫の弱体原因である「世界樹の葉が必要になってしまうようなゲームバランス」が放置されている事だろう
    「世界樹の葉が必要になってしまうようなゲームバランス」が原因なのに、対処が「世界樹の葉を使いづらくする」ではまるで問題解決になってない

    >「調整の導入から一定の期間、ボスモンスターの参加状況や勝率の変化を見守ります。調整前後で大きな変化があったボスモンスターに対しては、調査と検討を行い、必要な修正を行います」

    これはユーザーをテスターとして使いたいってことですか?
    皆、月額料金を支払ってプレイしているのですが?
    ユーザーのことをなめすぎでしょう

    開発責任者のディレクターは何をやってたんだ?
    最低限の責任をもって仕事しろよと思う

  10. ワンパン即死ゲーはそのままで
    葉っぱを使いづらくするって?

    コインボスやストーリーボスですら
    簡単に死ぬバトルバランスなのに?

    これ、一体誰のための
    何のための調整だよ。謎すぎるんだが。

    プレイヤーの状況を見てから調整するって言うけど、
    調整してから公開しないのはなんでなんですか?

    金払ってるプレイヤーに窮屈な思いいさせてテストさせるってアホなの?

  11. ライトユーザーレベルの堀井がこじらせたんじゃないの
    僕のドラクエではっぱしずくガンガン使うのイヤーって
    バラモスのとき乱獲されて魔王クラス出したくないってゴネた例あるし
    堀井が指示したら安西も逆らえないよね

    • 実ははっぱしずくの速度はv1当初に戻るのよ
      逆に今まで速かったのは堀井の指示
      v1当初あまりに遅くて「はっぱは緊急用だから速いほうがいいよね」と指示して
      今の速度になってた

    • 寧ろその堀井のおかげで弱体化以前の速度だったんだが?

  12. 今できることができなくなるからアンケートも広場の意見も反対意見がやたら多いんだろうけど、はっぱしずくゲーが好きじゃないからずっと待ってたよ。

    ストーリーボスとかはバト僧旅天とかでも行けるしな。

    コインボスとかでザオ職の人数が増えても、敵にダメージ与えなければ倒せないんだから、火力の人数は減りはしてもゼロにはならない。
    効率を求めすぎて回復職ではコインボス参加できないのはいやだわ。

  13. これ色々言われてるけど
    運営の人が調整してからリリースしない理由は何なの?
    ただの怠慢?

    バランスを調整してからリリースすれば誰も不幸にならないと思うのだが。

    レギルラッゾとか、もう誰も倒せなくなるような気もするけど大丈夫なのか?

    • マジレスすると
      今までの調整内容や魔剣の更なる強化を鑑みるとまともにバランスを調整する能力がないです。
      バランス調整をした結果どうなるかを想定、テストするレベルのやる気もないです。
      結局自分たちには出来ないと諦めてユーザーに丸投げしてるってことです。

    • それでも倒してしまうプレイヤーが一部いて、別の攻略法をみつける可能性なども見込んでのことでしょう。
      プレイヤーは運営の想定を何度も超えてきている。
      極端な例だけど、運営がテストしてそれっぽく実装した結果誰でも倒せるほどヌルくなってしまったら、もうボスの再強化は望み薄になるしつまらないコンテンツになってしまう。

      ボス弱体化前に倒して動画せば「名誉」が得られる。
      最強レベル討伐とかマゾいの繰り返してやるのは、そういうことにやりがい求める層だと思う。

      実装済みのボスなんてVer6開始直後に急いでやるもんでもないし。
      報酬目的でしぶしぶLV1周回とかやってる層ならおとなしく弱体を待てばよろし。
      わーわー言っても決定済みのことだしね。

      • そんなのはv6以降の新ボスでやればいいということだろう
        旧コンテンツはどんどん敷居下げていけばいい
        常闇とかもうⅤをサポ3放置で日課にさせたって誰も困らない

  14. 葉っぱしずくで誤魔化せなくなった分、一人一人の責任が重くなりそう
    回避意識や耐性意識の低い人は今後いっそう悪目立ちしそうですね
    棒立ちバトマスとか無耐性低HP僧侶とか

  15. 別に使えなくなったわけでもないのに大袈裟な
    1秒を争うような世界で遊んでる人はもっと気にすべきところがあるだろうに

    • 葉っぱ4秒(硬直込み5秒)の間棒立ちしてて許されるボスなんかいねンだわ
      実質禁止なンだわ

  16. 流石に自分から行き当たりばったりで調整する予定ですって言い張るのどうなんだ運営・・・

  17. ただこの調整に陰で拍手を送る人は多いと思う。このような調整こそ早めに、思い切ってやってほしい事だったりするんだよね。

  18. 賛成ってろくに戦闘しない人か葉っぱ必要としないくらい超絶上手い人だろ、そんでナーフされたあとも上手い人が葉っぱ使わず強敵倒して運営が改良する必要ないっすねってパターン

  19. 正直約10年もやってるからこその調整だと思うな。
    アイテムの下降調整というより、回復職全体の底上げ調整だととらえれば良いのかも。
    コインボスを周回してる人で効率を求めてる人は確かに問題があるものだけど、テンプレが変わり、新たに生まれ変わるコンテンツだと思えば、良いんじゃないの?(それまでにアクセ作れなかったのは合成運もあるけど、大体は自分のせいだし)
    ストーリーは別に制限があっても、自分が好きな職でやることに問題は無いし。
    強敵エンドコンテンツに効率よく早く倒すというものは、次元の違う突き詰めた人の特権だと思うし。
    最後に、戦闘どうこうの話ではなく、ドラクエの中で、ラストエリクサー的な位置にあるアイテムの世界樹の葉や雫のありがたみが、今更だけど10だけ無くなっているのは、確かに問題かな。(これは運営のせいだけど)

    • なんで葉と雫弱体化までにアクセサリー作れないのが自分のせいなの?初心者もライトも後続もいるのに。
      葉っぱ使うのは上手く動ける人がすぐ死ぬ人に使ってんだが。
      エンドで効率よく早く倒すのは制限時間があるからなのに自分はやらないけど特権者だけのものって考えは稚拙。

    • 回復職全体の底上げというならとりあえず
      ザオラルザオリクベホマラーの発動速度を半分、ザオリクはHP100%で復活
      ベホマラーの回復量を1.5倍
      僧侶にザオリク実装、ベホマを非CTに変更しベホマズンをCTで実装。

      ついでに道具使いはアイテム倍化中ははっぱしずくを従来速度で使用可能、
      かつ50%でアイテム消費しないを実装

      これくらいやった上でのアイテム下方修正ならわかるけどね・・・。

  20. 弱体化以降
    試しに、葉っぱなしで運用してみたけど

    常闇の4以降と、聖守護者くらいかなあ厳しいのは
    万魔はどこに目標を持っていくかによるけど

    コインボスとかは、難易度が上がるけど
    倒せないわけじゃないし
    この辺は、時間が解決する感じかなあ

    それにバルバルーがめっちゃ強くなってる事にも気づいた
    必殺+解放で魔剣並みにダメージでるし
    こういう発見もあるんじゃないかと、ポジティブに考えてる

  21. ほとんどの人が弱体化については賛成なんじゃないかな。

    結局批判が挙がってるのは、弱体化したのにバトルバランスが放置されてることだと思われる。

    なんでこんな投げやりなやり方しちゃったんだろうな。
    ストボスでさえ簡単に死にまくるバトルバランスなのにな。。。

  22. 今のバトルバランスだと基本同盟系やハイエンドコンテンツ以外、一撃死する攻撃はそうそう無いはずだけど、人によって感じる難度が違うのをどう吸収するかになりそう

    弱体化後もおそらくほぼ変わらない感覚で葉っぱしずくを使えるどうぐ使いや、立て直し能力が高いデスマスター、ふっとばし系以外のダメージ無効化要素のあるスーパースター あたりはソロ+サポでも自分操作職としての評価が高くなりそうだけど、まだあまりそのあたりに言及してる情報系サイトが無いはずなので、そういった情報が広まって欲しいなあ

    • コインボスでも普通に死ねる即死技多いだろ

  23. バージョン6も最初から難易度選択できるのにしずく葉っぱ使えない(使える)のでやめますなんて人いる?
    サポで脳死ボタン連打で勝たせろっていうのならしょうがないけど

  24. インフレ止まるだけでもいいことよ

    回復も蘇生もできない火力職3と
    本来は中衛のはずの旅が
    回復の席にいるとかだけでも
    どっかで何とかしないといけない問題だった

    ハイエンドのボスもひたすらHPインフレってたけど
    火力3とか組めなくなるだけで
    これから実装するボスはHP削るだけゲーではなくなる

    ほんとにこれから10年続けるんなら
    削れはしないけど
    与ダメアップと回復と蘇生ができる中衛ありのが絶対いい

    既存のボスは様子見ながら調整っつってるんだから

  25. 特に葉っぱ弱体化は戦闘にあまりなれてない人はフィールド含めた全ての場面で困りそう
    ユーザーはテストプレイヤーではない!
    運営の浅はかさには今回もガッカリです

  26. 大局を見た場合
    火力にしか価値がなくなっていたバトルバランスも
    常闇守護などのエンドコンテンツのインフレも
    葉っぱしずくによるところがでかいから、弱体はするべきなんだよね

    運営のやりかたが非常にまずいだけで

    惜しいのは
    おてうさんほどのブロガーでも
    なんというか
    ペラく批判するだけなのが
    残念だった……

    • おてう氏がこれだけ批判するってのは相当な事態なんだってことが全くわかってない
      大体そもそも葉っぱしずくがこれだけ多用されるようになったのは
      運営がボスHPを異様なところまで盛りすぎたのが原因だとなぜわからんのかと

  27. 長く続けるなら絶対に必要な調整でむしろ遅すぎたからこんなに問題が大きくなってしまった
    あとからでもちゃんとバランスいじって攻略成功率同程度にするならプレイヤーの大半は得するでしょ

  28. 結局のところ
    ちゃんと弱体化後のバトルバランスを調整していれば何も問題ないってことだ

    人狼メガネ「しばらく倒せないボスとか出るかもだけど、とりあえず弱体すっから。お前らのデータ見て後で調整するわ」

    このいい加減で怠慢な姿勢が問題になってるんだろ

    安西って開発部隊の責任者だったはずだろ
    安西は責任持ってもっと主体的に動けよ
    丸投げな姿勢で情報展開すらしないからこんなに荒れるんだよ

  29. ✕ 弱体化が問題
    ○ 過去のバトル調整を放置してナーフだけしたからクソ
    ○ 今までのバランス調整能力の無さから今後調整とやらも期待できなくて崩壊する未来しか見えない

  30. 自分たちではっぱしずくゲーになるコンテンツを作っておいて
    うーんこれは健全ではないとはっぱしずくを取り上げてるンだからネ
    運営の頭が健全ではなイよ

    • 少なくとも聖守護者と常闇5、v5以降のコインボスについては
      HP3分の2程度、火力8割程度が適正だった
      シナリオボスだとHPはいいとして火力は6~7割程度
      万魔は1・2の災い数は15、3は20、4は13が適正数

      それをあんな無茶苦茶なパラメータで実装するもんだから
      火力全振りしないと制限時間に間に合わなくなる事態になったわけで

      おそらくNAOMIは聖守護者3とか万魔3獄とかは
      バージョン6中盤くらいまでクリアさせる気なかったんだろうね
      それを葉っぱしずくで突破されたもんだからぶち切れたと

  31. HPリンクとか魔剣士みたいに、火力も耐久力もある職はそりゃ死ににくいでしょうね
    そいつらに限って言えば、葉っぱはなくてもどうにかなるでしょうね
    こいつら正直バランスのバの字も考えてないくらい、頭おかしい調整してるからね

    どちらか欠ければ、長期戦にならざるを得なくなってただきつくなるだけなんだわ
    あの二つ基準で調整されても困るんだよマジで

  32. 特にしずくが完全な産廃アイテムですわ
    ニュータイプでもねえと使えねえよあんなもの

  33. 今日のデルメゼ野良でやってみた感じ、正直あまりこれまでとの違いは感じられなかった。済3赤1で2回倒せた。
    まぁまだアプデ来てから日がないから野良上手い人多かっただけかもしれないけど。多分だけど前衛がミスれなくなった感じはするからまもと武の責任が重くなった気はする。無理に攻撃差し込んだりして攻撃当たる人は少なくて、みんな慎重に攻撃するようになってたな。