バージョン4.1から、全ての職業で全部のチャンス特技を使えるようになります。これって上方修正なんでしょうか、下方修正なんでしょうか。変更内容を詳しく見るとともに、今後のチャンス特技の使い方についても考察してみます。
変更内容まとめ
・全てのチャンス特技が使えるようになる
・チャンス特技にチャージタイムが付き、同じ技を連続で使えなくなります
・災禍の陣の効果が変更(後述の通り実質弱体化)されます
変更内容は以上の3点です。では順番に詳しく見てみましょう。
全てのチャンス特技が使えるようになる
全ての職業で、6種類のチャンス特技がすべて使えるようになります。
引用元:チャンスとくぎ(極限)
HP回復技の慈愛の明星をバトマスが使えたりします。攻撃技のドラゴンソウル・グランドクロスなどがどの職業でも使えるので、グランドクロスで敵の雷耐性を下げてから雷属性のドラゴンクロスを叩き込みまくる、みたいな使い方もできますね。
何より大事なのは、自分がいま何のチャンス特技を使えるか分かっておく必要がなくなったことかなーと思います。どの職で何のチャンス特技が使えるか、全部覚えてた人の方が少ないよね???
チャージタイムについて
実はチャンス特技は元々、一度使うと5分間は次のチャンスが発生しないという決まりがあります。この決まり自体は今後も継続されます。
で、それとは別に、新たにチャンス特技ごとのチャージタイムが設定されます。
※スケープゴートってスケープガードの間違いだよね
600秒って10分ですから、一度災禍の陣を使うと次は10分間使えないということになります。結構長いですよね。
このチャージタイムは、死んでもリセットされないそうです。また従来のチャージ特技同様、戦闘が終了した際に次の戦闘には引き継がれないと思われます。
災禍の陣の効果が変更
災禍の陣の効果が変更されます。
これまでの効果
・物理攻撃は敵の守備力がゼロになった状態でのダメージになる
・呪文攻撃、体技系はダメージが50%アップになる
・魔法陣の発生時間は25秒間
バージョン4.1以降の効果
・物理攻撃も呪文攻撃、体技系も、ダメージが50%アップになる
・魔法陣の発生時間は18秒間に減少
物理攻撃のダメージ判定が変わるのが大きいですね。今までは敵の守備力が高い場合は絶大な効果がありましたが、今後はそれほどでもなくなります。特に格上の敵と戦う際には、相対的に呪文がちょっと有利になると言えるかもしれません。
今後のチャンス特技の使い方
これまで最も多用されていたチャンス特技は、おそらく災禍の陣でしょう。しかし一度使うと10分間使えなくなるので、常闇の聖戦では最大でも1人2回しか使えない計算になります。つまり災禍の陣のチャージタイムが来てない時にチャンス特技をチャージしてしまったらどうするかという問題が発生します。
災禍のチャージがあと7分とかだったら好きな技を使えばいいんですが、災禍まであと2分とかだと悩ましいですよね。だって一度チャージ特技を使ったら、死なない限りは5分間は次のチャージが起きない(起きにくい)ですからね。
というわけで、災禍の陣以外のチャージ特技の効果を知っておきましょう。
・グランドクロスはダメージ固定(約375×2回)
・ドラゴンソウルは通常攻撃の4倍攻撃
この2つはややこしいですがチャージが60秒と短いので、特に押さえておきたいですね。攻撃力の高い職ではドラゴンソウル、攻撃力の低い職ではグランドクロスを使うといいでしょう。
今回の変更が上方修正になるか下方修正になるかは、職業や戦闘相手によって異なると思います。ただ、従来と比べて極端に不利になるケースは少ない気もしています。防衛軍の討伐達成は若干難しくなりそうな気がしますが…。
それより、戦い方が変わるので、同じ敵と戦うにもフレッシュな感じで遊べるといいなーと思っています。戦士の選択肢がドラゴンソウルとスケープガードだけじゃなくなるとか革命的ですし(今回の変更が一番嬉しいのは戦士かも?)、スーパースターがボディーガードや必殺の状態でスケープガードするとか、二刀流踊り子がビーナスステップで雷属性・風属性を下げてから二刀流ドラゴンソウルで6倍ダメージ×2発!あるいはグランドクロスで敵全体に1.5倍×3回攻撃!みたいな遊び方楽しくないですか???
※追記:踊り子は今でもグランドクロス使えました
有利不利の問題はまあどうしてもあるとは思うのですが、選択肢が増えるということ自体が、個人的にはとても楽しみです。
コメント
とても良い記事!
神技ドラゴンクロス
まとめありがとうございます
しかしこれだけ覚えて戦闘しないといけないとなると大変ですね
戦闘中の表示がもっとわかりやすくなればよいのですが..
スケガの説明で「移動とコマンド入力不可」ってあるけど、弱体されすぎじゃね?