ガルドドン戦の相撲の難しさ
ガルドドン戦では、相撲がうまく行かずにすり抜けられてしまって後衛がやられるケースがとても多いです。
おそらく普段前衛をやり慣れていない魔戦の人が前衛をやっているという理由もあるのかなと思います。(そういえばジェルザークもそうだったよね)
ということで今回は初心者さん向けに、相撲がうまく行かない主な理由を4つ紹介します。
後衛の立ち位置が間違っている
後衛は、前衛の後ろに居なければいけません。
ここにいないと、ガルドドンが後衛を狙った時に前衛に遮られることなく後衛の所までたどり着けてしまいます。
どこで戦えばいいかよく分からないよーという後衛さんは、前衛の位置を見て前衛の後ろに隠れるのが良いです。
変に豪快インパクトを避けようとして、壁の中央より横にずれた位置で戦っていると、青矢印のようになってしまい壁失敗の原因になります。豪快インパクトの対応は立ち位置の工夫ではなく、ガルドドンが行動する直前にこちらが行動しないでおき、豪快インパクトの文字が見えたら歩いて回避、という方が安全です。
前衛の立ち位置がおかしい
前衛と後衛の位置関係は、基本的には「後衛が前衛の後ろに行く」とするのが良いですが、
後衛はなるべく後ろが広い場所に行く必要があります。
ということは、前衛は、後ろが狭い方向に構えてはいけません。
この図の場合、前衛の場所が間違っています。前衛がここにいると後衛は赤いスペースに行く必要がありますが、ここはガルドドンのターンエンド時の押合反撃行動(おぞましいおたけび)の効果範囲内なので大変危険です。なので後衛は青の場所で戦うのが自然ですし、前衛は緑の方に行くべきです。
相撲状態(移動干渉)が開始していない
前衛は「ガルドドンの前に何となく立っていれば、相撲になるのでは」と思っていると、相撲にならずに失敗します。
もし偶然相撲になったとしても、それはガルドドンが前衛を押してくれたから移動干渉が開始したという、ガルドドンの厚意による相撲です。
ドラクエ10の戦闘中の移動には、普通にキャラが動ける通常状態と、敵味方のキャラで押し合いが発生する移動干渉状態という2つのモードがあります。
自分から一瞬でもガルドドンを押すことで、初めて移動干渉状態が始まります。移動干渉状態になっていないと、いわゆるL字抜けとかL字避けと呼ばれる現象が起きます。
前衛の視点からでは後衛の姿がなかなか見えないので、後衛が立ち位置を間違えたのかな?と思ってしまう事案です。しかし実際は、前衛が移動干渉状態になっていないことが原因で相撲に失敗している場合があります。
移動干渉をやめてしまう
移動干渉状態は、ガルドドンとプレイヤーが離れると解除されます。例えばガルドドンと逆の方向に移動すれば、移動干渉は終了します。左右でもダメです。
移動干渉が終了すると、相撲も終了するので、前衛をすり抜けてガルドドンが後衛の所までたどり着きます。
ということで、相撲中の人は、基本的に1ミリでも移動をすれば壁が失敗します。敵を押し返す方向の移動のみOKです。
ガルドドンは猫
ここまではガルドドンに限らずドラクエ10の戦闘全てに共通の話でしたが、ガルドドン固有の問題があります。
ガルドドンは、当たり判定が見た目より小さいです。大体お腹の部分だけと思っておくと良いと思います。それより外側でおさえようとしても、スルッと抜けられてしまいます。
実はガルドドンは毛がふっさふさで、猫がめっちゃ狭い隙間を通れちゃうのと同じ原理だと思っておくと良いです。
ガルドドン戦は相撲で決まる
最初こそパラディンがテンプレでしたが、今流行ってきている魔戦・デス・賢者・賢者構成でも結局相撲は必要です。
相撲がうまく行くパーティはLv1くらいかなり楽に勝てますし、できていないパーティはLv1でもかなり苦労します。僕の体感では、野良での失敗は
- 1位:後衛の立ち位置がおかしい
- 2位:前衛が移動干渉状態になっていない
- 3位:風にバキュームされて壁が外れる
という感じです。今回は基本事項に絞ったので、ガルドドンの使ってくるバキュームやスプラッシュの話はありませんでしたが、Lv1ガルドドンに勝ちたい人は、まずは相撲の基本をおさえてみてください。
コメント
言うてる事は分かりますが
後衛は初心者やアクションが苦手
基本そんな方がやるポジションです
指示を出しても理解できないと思う
指示を出されたら嫌になって辞める
サービス開始したばっかりの
ゲームなら遊ぶ為必死で覚えるけど
さすがに7〜8年目のゲームで
後衛職の動きを覚えようって人は
いないと思いますよ
デス構成でなくパラ構成やるなら
パラディンさんが頑張るしかない
後衛の動きを覚えようって人はいないと思う
それならエンドコンテンツにくるなとしか。。
それはただの迷惑者ですよ。
パラが完封出来ればダイブ避けるだけでいい(最悪1人生きてれば食らってもいい)今のレグ4以下ならパラだけ頑張れば勝てるよ。
パラへの嫌がらせ多数、後衛遠距離あるガルドドンでパラが勝たせろはないでしょ。
理解出来ないと思うじゃなくて、理解する努力を放棄してるよねそれは。脳筋で勝たせろって層はエンドに来るべきじゃない
十字キー下を動かすと相撲解除も
入れて欲しいですね。結構やらかす
人多い。
ダークキング5の魔法構成でもそうでしたが、僧が壁をエンドまで引っ張っている最中に
全く異なる場所でメラゾーマを撃っている方がいますが、エンド後の再タゲ指定時までに
パラの後ろに移動していない方が結構いるので、壁とエンドを理解していない方が
それなりにいると言う印象があります。
2の移動干渉ですが、元々パラをやっていた方は押しながら行動していると思うのですが
魔戦から入った方は、ただ立っているだけで押していないのではないでしょうか?
後衛は初心者やアクションがあった苦手な人のポジションとかなめすぎ!
パラがしっかりしただけで勝てるなら苦労はしない。エアプだな(笑)
静電気でぼわぼわなんでしょうね。毛が。
パラだけが頑張って勝てるなら極論、サポでのパラ魔でも勝てなきゃおかしいんだわ。元ガチパラとか言いながら後衛舐めすぎだろ。それにそれくらいの指摘でへそ曲げるような人がエンドに来ないでって話だし
招雷で回り込むとき引っ掛からんように接触判定狭くしてるんやろ?
すごくわかりやすい解説ありがとうございます!
ガルドドンに行くレベルではないのですが、
壁の仕組みでモヤモヤしていたところが、すっきりしました。
こういう解説をしてくれたり、
部分練習で実力をチェックできるようなしくみが、
ゲーム内にできることを祈ってます…。
皆さんが自力でここまで理解して実践されているのが、ただただすごいです。
>ガルドドンは、当たり判定が見た目より小さいです。
正しい説明だと思います。
野良で組んだ方で「(ガルドドンの)足を押して」と指示を出す方がいて
上記の説明をしましたが理解が得られず残念でした。
野良パーティで、事実を認識するための情報を淡々と説明することがありますが、
内容の真偽に関わらず反発することで立場的優位性(そんなのあるのか謎ですが・・・)を誇示しようとしたり、
意味内容のまとまりを話し切る前に一方的に話をさえぎったり話題転換したり、ということもありました。
与えられた画面情報を客観的に読み取ったり、他のプレイヤーと双方向で情報をやり取りしたり、とちょっとした努力でゲームの難度も下がるのではないかと思います。
見た目は大猿なのに判定は実は猫っていう素晴らしい例えに大笑いしました
図を見るとLじゃなくて7抜けですねw
馬鹿な賢者は魔戦のせいにしかしないからなあ
そういうのエンドに来なくていいよまじで