ガルドドンの1歩抜け(仮称)
ガルドドンが1歩目を踏み出したあたりで、急に壁が抜けて後衛が殴られたことはありませんか?
魔戦からしてみると、「後衛の立ち位置がおかしかったのかな?」と思うのが自然ですが、実は違います。
ガルドドンが1歩目を踏み出す前後で魔戦がガルドドンを押していないと、壁が成立していたはずなのになぜかガルドドンが魔戦のいる場所を通り抜けていく、という現象が起こっているのです。
既にこの現象に名前が付いているかどうか知らないので、ここでは仮に「1歩抜け」と呼んでおきます。
例えば、ガルドドンが1歩歩いたところでマジックルーレットを使ってみると・・・
その瞬間にガルドドンがスルッと抜けていきます。
1歩抜けの仕組み
この現象の原因は、ガルドドンと魔戦が相撲になった後、ガルドドンが1歩目を踏み出したくらいのタイミングで、実はガルドドンが一瞬だけ魔戦を押すことをやめていることにあります。
前に別の記事で紹介しましたが、相撲が成立するのはガルドドンと魔戦のうちどちらかが相手を押している時だけです。接触しているだけではだめで、相手を押す向きに方向キーを入れてないとダメです。
つまり、魔戦側がガルドドンの方に向かって方向キーを入れ、明確に「押す」という行為をしていなければ、ガルドドンが一瞬だけ魔戦を押すことをやめた瞬間に、双方どちらも押していない状態になり、ガルドドンが魔戦をすり抜けてしまうのです。
1歩抜けの対策
では抜かれないためにどうすればいいかというと、答えは簡単です。
ガルドドンが魔戦に接触してから、2歩目を踏み出すくらいまでの間、魔戦はコマンド入力はせずにガルドドンを押し続ければよいのです。
- ガルドドンが動き出す瞬間は、L字抜けを防ぐために魔戦はガルドドンに密着する(※)
- ガルドドンが魔戦を押し始めたら、ガルドドンの1歩目が終わるまでは魔戦はコマンド入力などはせず、ガルドドンを押し返す
※ガルドドンが遠くから来る場合(風を避けるために後退した時など)は、魔戦が横やうしろ方向に動くと壁が成立しないので、動かずにガルドドンがぶつかってくるのを待つ)
正直なところ、魔戦視点では、壁が抜けた際に後衛が悪いのか自分が悪いのかなんてわかりません。また後衛としても、魔戦がその細かい一瞬にガルドドンをちゃんと押していたかどうかなんて分かりません。
なので、この問題はなかなか顕在化されにくいのかなと思います。
例によりまして、詳しい方からコメントなどありましたら歓迎です!
コメント
「ガルドドンが一瞬だけ魔戦を押すことをやめていること」の仕組みがわからないと、結局チョイ押しの理解はできないのではないでしょうか?
肝心な説明がないと、ただむやみに意味もなく押して招聘ドラミング巻き込みで全滅するとか、壁スイッチが抜けるのが多そうです(壁スイッチ自体不要派ですがw)
https://mobile.twitter.com/zeratinsensei2/status/1243878723444588545
頭悪いんで同意義かだけ教えてください。
野良でずっとやってるけど押さなくても抜けない人と押してないと抜ける人いるから何か別の理由ありそうだけど・・・
やってて楽なのは押さなくても抜けない魔戦
魔戦の真後ろにいた場合もこの現象はおこるんですかね、少なくともデスやってるぶんには壁抜けは感じないなが、デスの斜め後ろにいる賢者へはよく抜けてゴリラさんウホウホ喜んでおります。
本当にこういう記事は助かります
何でもかんでも後衛のせいにするマセン様が多くて!w
同じ一歩目で押していなくても
ちゃんと壁ができている場合はなんでですかね?
あとすり抜けと言うか、壁が抜ける場合は接触判定がほとんど無いんですよ。
壁ができている場合はキャッチすると言うか、接触をちゃんとしている。
それは結局、壁とタゲの軸がズレているってことでは無いんですかね?
デブだけど軸がパペットマンだから軸が合っていないとか
エンド押し反撃がスタート押し反撃に変わっているから
過去ボスを基準にしたらダメとか意見が出ていますが
どう思われますか?
>まずは過去ボスと今回のゴリラではパターンや判定が別物ということ
>基本的にこのゴリラについては軸さえしっかりしていれば抜けることが無い
>気を付けるのは見た目に反比例して軸の幅が狭いこと
>タゲはボスー魔戦ータゲの真ん中軸を意識すればほぼ抜けることがない
>問題は蘇生後など最初の段階で軸がズレているか
>軸ギリギリなところで魔戦タゲ双方が動き出しや行動をすることによって抜ける
>(これが今回のポイント)
>軸がズレてる後衛のためにゴリラを押していれば確かに少しは抜けなくなる効果はある
>しかしこのゴリラは魔戦が押すことによって
>・押し反撃が発生する
>・範囲が避けにくくなる
>・(タゲが魔戦に向きやすくなる)不確定
>などのデメリットの方が多いんよね
>当然デメリットが増えれば勝てる確率も低くなる
遊んでいる側にとって、本来は内部処理の都合など関係ない。
遊ぶ側の人間に「えっ今のなんで?」の感じられてしまう設計がそもそもチープ。
こういうのをいつまでも野放しにしている今の開発も相当ヤバい。それは安西さんのDQXに対するやる気からも察せられるが…。
以前起きた、DQXを遊ぶ上で根幹のシステムである移動干渉が 遊びに支障が出るほど重度に吸い付く現象が発生したときも、
放置に放置を重ねて、しびれを切らしたユーザーからTwitterで直談判されるまで動かなかった体たらくだったしな。
遊ぶ人間がどう感じるか。当事者として考えたことないのかな…。
抜かれないために押し続けるってバーストやシールドが来たらどう避けるのですか?
押反来たらどうするのですか?
前回のブログと合わせて恐らくおてうさんの理解は正しいと思われます。
相撲状態(移動干渉状態)、つまり押していないとプレイヤーの座標情報(クライアント側)とモンスターの座標情報(サーバー側)は同期ずれを常に起こしている状態になります。このため、我々からしたら確実に邪魔できる位置に立っていてもサーバー側からは抜け可能となっているときに、抜けが起き辻褄合わせでマジックのような抜け方を猿がするような表示になっているとわたしは理解しています。
防止方法は、おてうさんの書いている通りです。
相撲状態は、位置情報をサーバー側で常に同期して起こす仕様なので見た目と位置情報が完全一致します。
ちゃんと答えるけど、
ちょい押し(一瞬押して後はニュートラル)の本当の意味は移動干渉のリセットなんだよね。
だから押し続ける必要なんて無い。
戦闘の基本である押し合いになかなか分かりにくいテクニックを要求するのは何か違う気がする。常闇3種の抜けにくさを見倣って欲しい。
これは昔抜けやすかった実装当時のバラモス、天魔から何も変わっていない。
ガルドドンだけではなく細いボスは一回おしてからボスが歩き出すと後ろの軸が多少ずれていても抜けにくくなる仕様。
バラモスが実装された当時からそうでした。
昔のパラはこれが普通に出来たんですけどね。
最近は中々浸透していない。
おてうさんの記事は正しいかと思います。
歩き出し中の仮決定から本決定に移行した際のターゲット変更で抜けてるだけでは?
レグは咆哮押し成功でも本決定時で別タゲに移れば相撲判定が一瞬消えてパラは押され始めます
ガルドドンは軸が細く範囲巻き込みがあり後衛同士が予め距離を取ってるので本決定時に抜けやすくなってるだけかなと。
比較的、近距離にいるデスに災禍CTCが発生するとLどころかCの形で抜けてくるので
CTCの場合はスプラ後退阻止と同じようにAIカウントして行動直前に押さないと防ぎようがないです。
連続行動時のAI2の時は抜けることないですがAI1仮決定時は右にいる賢者で本決定時に左にいる賢者にタゲ移った時は軸のブレ幅が大きく移動干渉も一瞬消えるので押してないときついですね。範囲巻き込みがある以上、少し難しいですが、そのブレ幅を軽減する後衛の立ち位置も重要だと思います。仮決定本決定のタゲ軸のブレ幅が狭いと棒立ちでも抜かれないので。
つまり魔戦は、ゴリラが棒立ちしてたら押せばいいんですね?
相撲解除に手間取って豪腕インパクト喰らってもデスが蘇生してくれるし。
相撲解除に手間取ってドラミング処理に失敗したら諦めて全滅すればいいし?
どうなんでしょ?
あまり早くから押し続けるとエンドが早くなるような気がします。
まぁゴリラが動き出したら2歩目までに押すでいいと思います
これでほとんど抜けませんでした
ただ壁成立してる時でも5秒後とか10秒後にぐらいに壁外れて抜けることもあるので
あれはどうしたらいいのか教えてもらえると助かります
野良で賢者やってると魔戦の後ろに立てとか言ってくるやついるが立ってるよ!
魔戦視点だと後半戦ゴリラがその場で動かないときは
シールドを避けたり、複数ある竜巻のバキューム警戒で
密着する状態は作りたくないんだよなぁ
真後ろとは言わないけど、後衛は5時7時あたりで待機してほしいとは思う
レグナードの時にウイングダイブを避けなくて済むよう
最初から魔法が斜め後ろにいました、なんてことなかったでしょ