実装から日が経つにつれて、遊び人の使えなさをかみしめています。日常のふとした瞬間にザコい。そんな遊び人の日常をご紹介します。
気まぐれに当たり行動など無い
「気まぐれには良い効果と悪い効果がある」
そう思っていた時期が私にもありました。
遊び人はコマンド実行後に一定確率で、追加でランダム行動「気まぐれ」を挟みます。気まぐれの効果には、自分にプラスのものもあれば、マイナスのものもあります。
しかしそれが良い効果だろうと悪い効果だろうと、それのせいで硬直が発生して敵の範囲攻撃を避けられないのでは、気まぐれは全部悪い効果と言わざるを得ません。
遊び人のページで、あらゆるエンドコンテンツに関して「参加は難しい」と記載しました。だってこれもう無理だろうよ…。
ボス戦でどうしても使いたい場合は、せめてスキルポイントを下げて、「気まぐれ発生率アップ」のパッシブをできるだけ外しましょう。
敵を眠らせることができない
遊び人の数少ない特徴の1つに、状態異常をかけやすいというのがあるのはご存じでしょうか。
短剣の150スキルには「状態異常成功率アップ」というのがありますが、実はそれとは別にあそびスキルの180ポイントで「状態異常成功率+50%」を取ることができるのです!
そのため、スリープダガーで敵を寝かせるという戦略は非常に効果的!
そう思っていた時期が私にもありました。
寝てるとこに爆弾置くなよ
一度寝て起きた敵は睡眠に耐性が付くので最悪です。
自分の爆弾で死ぬ
突然すぎて写真も何もないのでログだけ貼り付けます。
何が起きたかというと、魅了されたキャラは敵扱いになるんですよ。気まぐれ行動で爆弾置いた瞬間に魅了されて、爆弾のダメージ対象になって死にました。マジかよ…。
遊び人はこうあってほしい
遊び人の行動は、目線をフラットにすれば面白いものが多いとは思いますが、ボス戦においてはその面白い行動が面白いと思える状態になっていません。今はフィールド狩りが面白いように思えますが、レベル上げが終わったらそれも終わり。ちょっとこのままではまずいですね…。
打開策の1つとして、スキルを振らなければ気まぐれ行動を全く起こさない仕様にするのはアリだと思います。あそびスキルを振らなければ遊ばない、というのも理にかなっていますよね。
もう1つは「本気で遊ぶ」の初回チャージタイムを縮めること。「あそぶ」を使うと気まぐれは発生しません。また、初回のほんきであそぶを終えた時には各武器のスキルもチャージしているので、次のほんきであそぶチャージまでの間に各180スキルを使っていくといった立ち回りもできます。
以上のように、遊び人の一番の敵は、お遊びとして取り入れられた職について効率前提で議論し始める我々であると考えられます。
コメント
あー、自分も試練のエレメンタルで爆死したっけw
はじめなにが起きたか分かんなかった
今は新鮮味もあって面白いけど、1つの職をやりこむ為に他に養分職が必要というシステム上、みんなさっさとスキル切っちゃうんだろうなあ
180スキル
気まぐれない
気まぐれ以外限定的すぎやしませんかねぇ
えっと・・・メタキン回す時めいわくかけちゃいけないと思って遊びスキル0でいったんですが、追加行動してましたけど・・
↑こうあって欲しいであって今はあそび0にしても気まぐれは発生する
そういう仕様にするのもありって書いてあるでしょ
ちゃんと読んで
遊び人の役割はもうくちぶえだけでいいよ。
エモノ呼びだとキラパンお供にしたら咆哮あっても限界まで呼ぶ前に全滅させちゃう事多いけど、くちぶえならほとんど呼び出せる。
↑よく読もう
今の仕様だと雑魚狩り以外は難しいですねぇ
「以上のように、遊び人の一番の敵は、お遊びとして取り入れられた職について効率前提で議論し始める我々であると考えられます」
この文章までは効率厨かよとかエンドコンテンツだけしか考えないのとか魅了ガード盛れば良いだけじゃないかなんて思ってましたが、この一文で印象が変わりました。
おてうさん賢い!良く分かってらっしゃる
とするとこの記事自体ネタだったんでしょうかね
あるいは遊び人使えねぇと文句を言う人に対しての意思表明だったとか
さすが「すじ金入りの役立たず(by FC版Ⅲのパッケージ)」ですねw
>えっと・・・メタキン回す時めいわくかけちゃいけないと思って遊びスキル0でいったんですが、追加行動してましたけど・・
ちゃんと読め
“打開策の1つとして”、スキルを振らなければ気まぐれ行動を全く起こさない仕様にするのはアリだと思います。
今がそうだとは一言も言ってない
気まぐれをプレイヤーの任意でキャンセル出来る様にすれば解決しますね
気まぐれは遊び人の特徴だと思うのでまったく発生しない様にはして欲しくないなぁ
まとめ方すこ
遊び人はもともと堀井さんが完全に役立たずの職があってもいいじゃないかってことで入れた職って聞いたことあるからそれはそれで存在価値があると思う。オンラインゲームでそれはどうなのか?今の武闘家の不遇をどうにかしてくれみたいな声と一緒に遊び人もなんとかしてくれって声が大きくなるかもしれないけどそれでいいんだと思う。それがゲームだから。役立たずをどうやって楽しむコンテンツにするかは遊ぶ側こっちの問題だから。
よし、エンドコンテンツに遊び人は向きません!と公式で言おうw
逆にじゃあ遊び人サポ4で行ってやるよ!とか言う廃人出て(一部で)盛り上がるかもなww
遊び人のおかげで片手剣が振りやすくなって大変たすかっております。なおパッシブ以上のポイントは
Lv92のお荷物状態で遊び人を語られてもねえ
別スレで
「硬直で攻撃を避けられないのは下手、ちゃんとやったら避けられる」
とか
「遊び人は強い、弱いと言ってるのは使いこなせてないだけ」
とか言って暴れてる奴がいたんやけど
あいつ今頃何してるんやろな
硬直時間も考慮して後出しじゃんけんでやれば
やれない事もないが手数が極端に減るので
Lv105でもお荷物確定。
寝かす必要のない相手を選ぶ事も必需かなw
こういうおふざけ職業は別枠で実装してほしかったなぁ。
拡張ディスク毎に追加される職業は2つだけなんだよ。
遊び人に一枠潰されたのが残念。
レベル上げ終わったら、
遊び人はポイーで
PT同盟とか8人いてもいらん4人PTならなおさら
百列なめからのラッシュに遊び人自身がまともに参加できない
普通にガジェかFBでいいしすでに構成にいてもその人数増やすほうがマシ
次の聖守護者がワラワラ仲間呼び系で、広範囲バフデバフをかけられる遊び人の席を無理やり作ってくる予感がしてますよ。
前回のTVでも「次の聖守護者は遊び人で十分戦えてる」と言ってたので…
✖・・・遊び人の遊びっぷりがヤバい
〇・・・遊び人のゴミっぷりがヤバい
実は、為になる回よりネタ寄り回が好きです。
毒気のキツいジョークも一回読むぶんには楽しいのですが、おてうさんのジョークには
長期連載漫画のような、何度も読み返せる安定感があって楽しいです。
そりゃ遊び人だから、実用性ないの当たり前じゃーん
いいこと思いついた。
極限限定で宝珠狩りや週替わり討伐を
エンドコンテンツということにしてしまえばいいんだ。
これで遊び人もくちぶえでエンドコンテンツに席ができるよ。
今のままではスキルポイントとったら使わない、という状態になってしまうと思います。
気軽に使えるコンテンツを用意してほしいものです。
縛りプレイの一つとして使うのが良い
2人討伐はキツいけど遊び人加えた3人討伐ならいけなくもない
耐性も揃えれないならどの職でもゴミだぞ
口笛もナーフされて存在意義が
消えた遊び人であった…