Ver4.5後期のアップデートで、戦闘に関わる部分に影響が出ているようです。

確認したところアップデート情報にも記載されておらず、仕様変更(サイレント修正)ともとれますが、不具合の可能性が高いと考えています。

他にもあるかもしれませんが、現在確認されている敵モンスターの挙動に関するものを2つ紹介します。

敵の行動後硬直が長い

多くの戦闘に影響がありそうな異変です。

「ラグいかな?」くらいで片づけてしまうにはだいぶ大きい変化なので、気付いている方も多いかも。

スコルパイドやジェルザーク等でも違和感がありそうです。

概要

行動時の硬直時間が延びているというもの・・・なんですが、言葉では説明しにくいのでイメージ図を。

連続行動がない場合のイメージ図はこのようになります。

硬直は増えていますが、追加硬直部分でもターンは溜まっているので次の行動までの時間は変わりません。

『次の行動の準備時間』だけが短くなっています。

 

『次の行動の準備時間』は、方向転換や間合いによって敵が次に攻撃しようとしている人を判別出来る時間です。

これが短くなると、判断するための猶予がシビアになり「自分が狙われているから下がろうとしたけど、すぐに攻撃が出た」みたいな状況が増えるかも。

 

他にも「普段は方向転換する行動をそのままの方向に使ってきた」「戦闘開始時の動き始めが遅い」といった話も耳にするので、行動判別以外にも影響している可能性がありそうです。

参考動画

レグナードのウィングダイブでの比較。

上画面でクルッと振り向いたタイミングと、下画面で振り向いたタイミングの時間差が、先ほどの図の『追加硬直』にあたる部分です。

動画では狙われたぴくさんが即座に下がり、すぬーかさんが前に出るという動きをスムーズに行えていますが、現状では少しの判断の遅れが原因で追いつかれてしまう危険性が高くなります。

また、通常攻撃ならどうにか対処出来ても、射程が長めのブレスで下がるのはシビアになりそうです。

 

怒り終了直後の反撃行動が出ない

こちらはレグナードとの戦闘、特に『棍レグ』や『パラバト』と呼ばれている物理構成で特に影響の大きいものです。

常闇や聖守護者のボスでは、怒るボスがそもそも少ないですが、このまま仕様として定着してしまうと今後出てくるボスに関わってくるかも。

概要

レグナードを例に挙げて説明します。

 

まず関連する仕様の簡単な解説から。

  • 反撃行動の仕組み

狙われた人が下がってそれ以外の人が壁となり、一定時間押し合ったあとに追いついて行動すると、追いつき行動(通常攻撃やブレス)のあとに反撃行動(はげしいおたけび、テールスイング等)が出ます。

いわゆる『反撃誘発』と呼ばれている戦術ですね。

レグナードの反撃行動は無理なく回避出来るものが多く、反撃行動のモーション終了後に次の行動の準備(きょろきょろしたり間合いを取ったり)を行うので、硬直の長い攻撃をしたり怒り誘発するチャンスです。

 

  • 怒りは6行動で解ける

6回行動した時点で怒りは終了します。

充分に押し合ってから6回目の行動をした場合、怒り終了後に反撃行動を行います。

それが現在、Ver4.5後期ではこんな状態に。

今まで反撃行動が出ていた場面で反撃行動が出ないため、「反撃に合わせて棍閃殺を入れて・・・」などと考えていると、反撃行動が出ず次の行動が準備されてしまうので危険です。

 

特に終盤は怒り終了直後に再度怒りを誘発する動きが非常に有用なので、戦術の根幹となる部分が崩れることになります。

こちらは影響を受ける戦闘は一部ですが、物理構成レグナードが好きな方々への影響は大きそうです。

参考動画

ぴくさんのツイッターより。

 

過去動画(Ver4.5前期)とぴくさん動画(Ver4.5後期)の比較。

どちらも充分に引っ張ってから攻撃を受けていますが、後期の動画では反撃行動が出ていません。

 

はげしいおたけび等の反撃行動中に怒らせれば怒り直後の竜の咆哮を歩いて回避出来ますが、反撃行動が出ない場合はその動き方が難しくなります。

 

おわりに

実際に意識してプレイしてみると明確な違いを感じたので、周知として記事にしました。

些細な変化に見えますが、特に1つ目はドラクエ10の戦闘システムの基軸となる部分に影響するものだと思います。

 

仕様として定着してしまう可能性もありますが、修正されるまでは注意しながら戦闘する必要がありそうです。

 

みみっくほしみみっくほし

このまま定着してしまうとバトルコンテンツが非常に遊びにくくなってしまうと思い、取り急ぎ不具合報告もしておきました。

もし不具合であれば早めに対応されるといいなと思います。