みみっくほしみみっくほし

Ver5の大型アップデートも間近となりましたが、戦闘全般において非常に重要な2つの『判断』について書いてみます。

バトルコンテンツに慣れていると自然に使っている方も多いと思いますが、そういった方はおさらいとして読んでいただければと思います。

 

ざっくりと

大きく分けて

  • ターゲット判断
  • 行動内容判断

の2つがあります。

 

敵が『誰を狙って』『何をするのか』が分かれば、対策も立てやすくなるはずです。

それぞれ、敵が動き出す前(方向転換時)と、歩き出して壁をしている間(移動中)に異なる方法で判別出来るので、そちらも少し掘り下げて解説します。

 

ターゲット判断

敵の歩いている方向や、振り向いた方向などを確認することで『敵が誰に攻撃しようとしているか』を判別すること。

『タゲ判断』と呼んでいる方が多いように感じるので、本記事ではその名称を使って解説します。

 

押し合い発生前のタゲ判断

敵モンスターは、前の行動が終わって次の行動までの準備時間(ターンが溜まるまでの間)に方向転換や位置調整を行います。

その際、敵の向いた方向によって誰が狙われているかを判断することが出来ます。

判別方法はシンプルで『敵の視線方向にいるキャラが狙われる』というのが基本。

上の画像であれば、右側にいる戦士が狙われそうだと判断出来ます。

狙われた戦士が下がりつつ、近くにいるバトなどが前に出れば押し合い状態に持ち込めるので、安全に対処出来るはずです。

 

ただし、この時点でのタゲ判断は絶対的なものではなく、範囲攻撃や自己強化などの場合にも一番近くにいるキャラに対して方向転換する点、特定状況下では行動上書きによってターゲットが変わる点に注意が必要です。

 

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前衛のタゲ判断は、特に敵の攻撃を受けると死んでしまいそうな場合に特に有効です!

例えば戦士もバトもHP1だったとしても、正確にタゲ判断出来れば『狙われた人が下がり、狙われてない人が前に出て壁をする』という基本の動きを取ることで回復する猶予を作り出せます!

 

 

押し合い発生後のタゲ判断

攻撃で狙ったキャラが遠くにいる場合、敵モンスターは対象キャラに向かって移動します。

表示がカクついてキョロキョロしているように見える場合もありますが、その瞬間に向いている方向より移動している向きを意識することで狙われている人を判別することが可能です。

多くの戦闘では、前衛が壁となって押し合い、狙われた人が追いつかれないように下がる動きが基本です。

しかし、後ろで重なった位置に立ってしまうとどちらが狙われているかの判断が難しくなります

 

敵が歩き始めたら軽く左右に移動してみて、進行方向の変化を見ることでタゲ判断を確定出来ます。

狙われていない人は自由に動けるので前衛に近づいて補助をかけることも出来ますし、狙われた人は下がりつつ回復したりファランクスを使うなどして攻撃を受ける態勢を整えられます。

また、左右に移動する際は角度を付けすぎて壁が外れてしまわないように注意しましょう。特にパラ構成など壁が1人の場合は外れやすいです。

 

前衛が狙われた場合は方向転換による移動前のタゲ判断で狙われた人が下がり、中後衛が狙われた場合は進行方向でタゲ判断して下がるか構わず行動することで、敵の行動を制御しつつ味方は最大限に行動回数を稼ぐサイクルを作れます。

 

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狙われる人が分かれば、敵が追いつくまでの間に聖女をかけたり、ファランクスやアイギスの守りを使っておいたり、戦士のかばうなども有効に使えます!

常にタゲ判断を意識することで

「適当に聖女かけてたら、かけてない人がやられちゃった!」とか

「ファラしたはいいけど、切れるまで自分に攻撃来なかったよ・・・」

みたいなことが減るはずです!

 

遠距離攻撃のタゲ判断

レグナードの『裁きの雷槌』、スコルパイドの『分散する災禍』のような遠距離攻撃を行う場合、敵モンスターは狙ったキャラから距離を取ろうとする性質があります。

敵が距離を取った場合、下がった方向と真逆にいるキャラが攻撃対象。

上図の場合はバトマスに遠距離攻撃がくることが予測できるため、近くにいる戦士の巻き込みに注意するとよさそうです。

 

既に攻撃対象と充分な距離がある場合は方向転換のみだったり、遠すぎると近寄って半端な位置で立ち止まったり、下がりたい方向に壁がある場合は明後日の方向に歩き出したりとちょっと複雑ですが、遠距離攻撃が来るとわかった時点で味方との距離を意識していれば間違いないと思います。

 

常闇などの遠距離攻撃で代表的なものは

  • レグナードの『裁きの雷槌』
  • ダークキングなどの『紫雲の竜巻』
  • レギルラッゾなどの『闇の流星』
  • スコルパイドの『分散する災禍』『死毒の旋風』
  • ジェルザークの『爆裂の計』

あたりでしょうか。

分散する災禍以外は味方を巻き込まず1人だけで受けることで被害を最小限に出来ます。

 

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この記事で最も伝えたい『タゲ判断』の部分はここまで。

ここからは更に踏み込んだ話になってくるので、タゲ判断が怪しい人は慣れてからで大丈夫です。

 

 

 

行動内容判断

『範囲攻撃系』『遠距離攻撃』『近接攻撃』などの分類により敵の挙動は変わってきます。

まずはそれらについてざっくりと。

 

  • 範囲攻撃系

攻撃対象が不確定な行動群。

最も近くにいるキャラに向かって方向転換する予備動作を取ります。

プレイヤーの移動によって最近接キャラが入れ替わった場合、複数回方向転換するので範囲攻撃系だと断定可能です。

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範囲攻撃は『魔蝕』『竜の咆哮』『紅蓮の熱波』など、受けてしまうと途端にピンチになる危険な攻撃が多いです。

キョロキョロ(複数回方向転換)で判別した頃にはもうすぐ技がきちゃう状況だと思うので、キョロキョロしてたら取り敢えず下がる意識を持っておくと便利かも。

ちなみに、自分自身を対象とする行動(『ひかりのはどう』など)も範囲攻撃と同様の挙動をします。

 

  • 遠距離攻撃

先述の通り『ターゲットと真逆に歩き出して一定距離で振り向く』予備動作を取ります。

既に距離が遠い場合は振り向くだけだったり、射程距離に応じて近付きそれなりの位置で立ち止まります。

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狙われた人の周囲を巻き込む攻撃が多いので、立ち位置に注意しましょう。

ドルモーアなどの単体攻撃や、バイキルトのようなモンスター同士で距離を取る行動もあります。

 

  • 近接攻撃

射程距離内であればターゲットに対しての方向転換のみ、射程距離外ならターゲットに攻撃が届く位置まで移動。

近くにいても間合いを取らず、その場で方向転換だけする点が遠距離攻撃の予備動作とは異なります。

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押し合いが成立しやすく、最も制御しやすい攻撃です。

射程距離を意識することで細かな内容まで判別出来る場合があります。

今回はこの『距離による判断』についてもう少し掘り下げてみます。

 

距離による判断

『通常攻撃は射程が短い』『打撃系特技やブレス攻撃などは少し射程が長い。』など、敵の攻撃の射程距離の違いから行動内容を絞り込むことが出来ます。

ジェルザークの『爆裂の計』や、ダークキングの『紫雲のたつまき』などは挙動は遠距離攻撃ですが、射程距離がそこまで長くないため場合によっては距離で判断することも有効。

 

押し合い前の距離判断

近くにいるキャラが狙われる際、射程外にいると振り向きと同時に少しだけ距離を詰めてきて立ち止まります。(一瞬待機してから行動を実行)

通常攻撃は射程距離が短く、ブレス攻撃などに比べて目に見えて距離が違うため、例えばレグナードの場合は

  • 距離が近ければ通常攻撃
  • 距離が遠い(方向転換のみ)ならブレス

のように行動内容を予測可能となります。

※ダークネスブレスは射程が短く(通常攻撃よりは長く、その他のブレスより短い)誤認しやすいため注意かも。

 

例えば下がってある程度時間を稼いでから受ける際、追いつき時の行動がブレスだとわかれば盾を持てる職業なら体上+盾+フバーハ(滅却)で耐性100%となりダメージを無効に出来るため安心して動けます。

通常攻撃の場合はやいばのぼうぎょやファランクスが必要だったり、職業によっては追いつかせずに下がり続けるのも選択肢。

また、棍を持てる職業なら天地の構えで安心してカウンターすることも出来るなど、対応の幅が大きく広がります。

 

それ以外にも

  • 味方を巻き込まない受け方が出来る

メイヴのどろはきやレグナードのブレスなど、味方を巻き込みたくない攻撃を誘導しやすくなります。

これにより、味方の手数が増えたり反撃行動(はげしいおたけび、回転アタックなど)を避けやすくなります。

 

  • 追い付かれ時に攻撃が出来る

追い付き時の行動が通常攻撃だった場合、特技で迎え撃つと反撃行動が出た場合に回避が難しくなります。

ブレスや特技などのモーションが長い攻撃なら特技を合わせられますし、敵の行動内容を見る前から特技を選べるので時間の猶予も増えます。

 

  • 補助特技を効果的に活用出来る

どろはきがきそうならキラポンや弓ポンで状態異常対策しておくと安心。

ブレスっぽいならフバーハや心頭滅却、バトや武闘家ならSHTにしておくことも有効。

 

などなど、活用法は様々です。

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先述のタゲ判別をした上で、さらに行動内容まである程度絞り込むテクニックです。

「この攻撃にはこう対処する!」というイメージが明確であるほど、行動内容の判別を活かしやすくなります。

押し合いが始まる前に行動内容を判別するため『前判断』と呼ばれることもあります。

 

押し合い開始後の距離判断

押し合いが始まってからでも、行動内容を絞り込むことが出来るテクニック。

『前判断』に対して『後判断』と呼ばれたりします。(どちらも正式名称ではないです)

 

上図のような状況から僧侶が下がる場合、魔法陣の上で爆裂の計を受けて魔法使いを巻き込んでしまったり、ジェルザークが魔法陣の上で爆裂の計を使ったあとそこに陣取ってしまう(=魔法陣が使い物にならなくなる)リスクがあります。

そこで、敢えて中途半端な位置(爆裂の計の射程圏内)まで近付くことで

 

  • 爆裂の計を使われた場合

爆裂の計を無難な位置で受けることになる。

 

  • 何もしてこなかった場合

爆裂の計以外の行動(つまり通常攻撃)だと判断出来る。

 

といった具合に、近付いたのに何もしなかった場合には射程の短い攻撃が来ることが予見出来ます。

近付きすぎると通常攻撃が出てしまうので、ちょうどいい間合いを取るのがコツです。

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射程距離の短い行動なら、アイギスなどの多少モーションの長い行動も安心して使えますし、おおよその射程距離を把握しておけば敵が立ち止まって行動する位置も調整しやすくなりますよね。

敵が歩き始めてからでも行動内容の判断が出来るので便利なテクニックですが、長い方だった場合はその場で発動されてしまう点には注意しましょう。

 

おわりに

タゲ判断行動内容の絞り込み(前判断、後判断)について書いてみました。

特にタゲ判断は敵が1匹のみの大人しい戦闘だけでなく、邪神のような乱戦を含む様々な戦闘で活用できる技術なので、是非覚えて欲しいなと思います!

 

前判断と後判断は敵の行動内容や攻撃の射程距離をある程度把握しておく必要がありますが、そちらも意識しながら戦ってみると戦術の幅が広がるはずです!

 

※追記

振り向きや間合いを取ったり立ち止まった距離での挙動判別は、連続行動時(2回行動の2回目など)には判断する猶予がありません。
反撃行動を出しつづければ毎回その猶予が出来るので、なるべく反撃を出させるほど敵の行動を制御しやすくなります。

 

みみっくほしみみっくほし

大討伐イベントのノルマが結構大変そうだったりしてわちゃわちゃしてますが、これも機会と思って書いてみました。

こういった細かい技術で運要素を排除出来たりじわじわ差が付くので、戦闘の際には是非意識してみて欲しいです!

ではでは~!