みなさんは戦闘中、画面のどこを意識して見ているでしょうか。
敵や味方の位置関係?
自分が次にする行動のコマンド位置?
攻撃のダメージや残りHP?
画面上には多くの情報がありますが『ここを見るとなにがわかるか』について考えてみましょう。
情報を分類してみよう
戦闘中に得られる情報を簡単に分類するとこんな具合になります。
なるべく多く見れればいいことはもちろんですが、あまり見る必要のない情報もあります。
そんなに意識せず対応している人が多いと思いますが、それぞれ解説してみます。
自分の情報
- 残りHP・MP
- かかっている補助効果
- 立ち位置
- コマンドウィンドウ
などが主なところ。
敵との距離感や残りHPを把握しておくことで、するべき行動が自然と決まってきます。
残りHP・MP
HPを把握しておくことで、主に『次の攻撃を受けても大丈夫かどうか』がわかります。
「通常攻撃を受けたら死んでしまうからちょっと下がっておこう」とか
「HPが少し減っているから、やいばのぼうぎょで耐えよう」みたいな判断が出来るようになりますね。
他の人の残りHPや行動によっても動き方が変わってくるので、併せて味方や敵の動きも見れると判断に役立ちます。
HPが変化するタイミングは基本的に『敵が攻撃をしたとき』や『味方や自分が回復行動したとき』に限られるので、それらを把握していれば要所で見るだけで済みます。
職を問わず生きるか死ぬかに直結するところなので、優先的に把握しておきたい情報ですね。
MPは回復が必要な戦闘の場合、誰が回復するかがだいたい決まっていることが多いです。
ですが、道具使いなどはパーティ全体のMPをまとめて回復することになるので、自分のMPの把握というよりは最も減っている人のMPを把握する必要があります。
賢者や僧侶が自分でMP回復する必要がある場合は、ギリギリにならないよう早めに回復するためにある程度把握しておきたいですね。
かかっている補助効果
上段(HPの横):有利な効果が3枠
下段(MPの横):不利な効果が3枠
それぞれ表示されます。
有利な効果は数多くあるため、表示されない効果がかなり出てきますが、基本的には
『残り時間の短い効果2つが左側に固定表示、それ以外の効果がいちばん右に代わる代わる表示される』
というルールなので、覚えておくと補助の更新に役立ちます。
『料理の効果』や『温泉・バンジー』『ミネアのタロット効果』なども1つの効果としてカウントされるため、ごちゃごちゃしやすいんですよね。
不利な効果は敵によって与えられる行動不能や毒など、自分で使う技ではファランクス等でもつきます。
こちらは受けることが少なめなので、見えないほど表示されることはあまりないでしょう。
補助効果はかけたタイミング(時間)を把握しておくことで切れるタイミングもある程度予測できます。
特にHPリンクは使ったタイミングを覚えておくと便利です。
5分で切れるので、事故がなければ残り時間15分を超えたあたりで切れます。
残り16分あたりから更新を意識すると慌ててリンクしないで済みますね。
それ以外の補助効果も、自分が前回更新したタイミングをある程度把握しておけば効果的に更新が出来たり、行動の指針になります。
だいたいは1~2分で切れるので、感覚的にわかる人も多いかもしれませんね。
バイキルトやピオリムなどは、左2枠になったり点滅してから更新を意識する動き方でもいいと思います。
立ち位置
立ち位置は基本的に相対的なもので、良し悪しは他の人の位置によって決まります。
味方や敵の立ち位置を把握して、自分の今の立ち位置が良いか悪いか、どこに動くべきかを判断しましょう。
「現在の立ち位置でこの行動をされたら」という意識があると動きやすいかもしれません。
例えば、上の画像では範囲攻撃は何が来ても食らってしまう位置なので、無理に行動せずに敵の様子を見てから行動したいですね。
『円陣殺』や『ダークテンペスト』などの範囲攻撃の際は、あまりギリギリな位置に立っていないか(はみ出していないか)も注意したいところ。
自分のキャラはもちろん自分で動かしているので、ほとんど無意識な感じで把握しておくべき情報です。
コマンドウィンドウ
カーソルの位置は、慣れてきたらあまりじっくり見ないで動かせることが理想です。
コントローラを操作するときに
「Aボタンってどれだっけ・・・ えーっと、ここ!」
みたいな押し方をしないのと同じで、よく使うコマンドは配置を把握しておいて、咄嗟に出せるようにしておきましょう!
呪文なら『 ↓・決定』
特技なら『 ↓・↓・決定』
タロットは『 → 』
みたいな感じで操作を体で覚えてしまえば内容選択画面からスタート出来ます。
操作可能になる瞬間は『キュピーン』という音が鳴るので、その音も目安にするといいかもしれません。
また、呪文や特技は最後に使ったコマンドにカーソル位置が残ります。
そのことを意識するとカーソル位置を見る時間が減るので、さらに他の情報を見やすくなるはずです。
まもの使いなら『タイガークロー』
どうぐ使いなら『さみだれうち』
賢者なら『ベホマラー』
みたいに連続で同じ行動をする場合、連打で選択出来るので画面左下をほとんど見ずに動けます。
※最後に使った行動を覚えておく必要があります、呪文と特技両方を使う職業はちょっと大変かも。
また、咄嗟に出したい特技『やいばのぼうぎょ』や『ツッコミ』などは、メインで使う行動(タイガークローやさみだれうち)の近くに配置して即座に出せるようにしておくと使いやすいと思います。
チャージタイムのある特技は技の隣にあるアイコンを見ることで『使用可能』『もうすぐ溜まる』『しばらくかかる』などのチャージ状況がわかります。
毎回攻撃する際に確認する必要はありませんが、使いたい特技のチャージが溜まるタイミングが近づいたら意識するといいでしょう。
使用タイミングとその技のCTを把握していれば、次のチャージがいつなのかを大まかに把握することも出来ます。
味方の情報
- 残りHP・MP
- かかっている補助効果
- 立ち位置
- 実行している行動
- チャージ関連
- 持っている武器
などが味方の情報です。
残りHP・MP
自分の残りHPと併せて確認しておきたい情報です。
特に回復職では非常に重要なのはもちろんですが、他の職でも意識して見ておきたい情報です。
『味方のHPが低いから前に出て壁をしよう』
『このHPじゃこの攻撃を耐えないからせかいじゅの葉を準備しよう』
などの判断に役立ちます。
敵や味方の動きと併せて把握しておくとよいでしょう。
HPリンクをしている場合、リンク先の味方のHPは自分のHPとの合算になります。
他の味方以上に意識して把握したいですね。
他のメンバーのMPは、道具使いなどでなければそこまで意識する必要はないと思います。
ある程度把握しておきつつ、MPが切れそうな人がいたら回復してあげるくらいの気持ちで見ておけばいいでしょう。
かかっている補助効果
自分にかかっている効果の把握と同様に重要ですが『不利な効果』の把握がより重要になってきます。
『混乱』『魅了』『眠り』『麻痺』などの『自分では治せない状態異常』をツッコミなどで治せる点が大きいです。
また、道具使いや魔法戦士などの中衛職(バイキ職)は、他のメンバーのバイキルト維持の際に補助効果の把握が欠かせません。
左2枠にバイキルトのマークが出現したら、そろそろ切れる可能性を意識して動くとよいでしょう。
1人を対象とした行動では、対象選択画面で当該効果のアイコンが表示されます。
知っていると効果の有無を確認したいときに役立ちます。
そのほかにも、味方の補助効果をある程度把握しておくことで
『賢者の呪文回復量アップが切れたから回復補助のためにせかいじゅのしずくを使おう』
『HPリンクがそろそろ切れそうだからチャットで教えよう』
『前衛2人にウォークライがかかっているから災禍を使おう』
みたいな場面でも役立つので、完璧でなくとも活かせる場面は多いはずです。
自分の補助効果でも同様ですが『効果がかかってから確認する』のではな『きっかけとなる行動を見る』ことを意識するとと把握しやすいです。
立ち位置
- 壁が成立する立ち位置か
- 範囲攻撃を避けれるか
- 敵の攻撃で巻き込みが起こるか
- 回復や補助の範囲内にいるか
などを意識。
『前衛の位置を見て立つ位置を決める』
『覇軍と味方の位置を見てプラズマリムーバーの準備』
『自分に『死毒の旋風』が撃たれたときの移動先を考えておく』
『ベホマラーが全員に届く位置に移動してから回復』
のような活用が出来ます。
『敵の位置』と『味方の位置』を見たうえで『自分の位置』を決める流れが基本ですね。
それ以外にも
『死んでる人に向かって移動してるから、この人が蘇生してくれそうだな』
みたいな判断にも役立ちます。
また、味方の立ち位置の判断材料として『画面上で見えている位置』はもちろんですが、それ以外にも
- 攻撃や回復が飛んでくる方向
- 行動時の音
- 敵が向かっている方向
などで判断できる場合もあります。
例えばスコルパイドで自分がまもの使いをしていて壁が成立している時
『さみだれ打ちが左後方から飛んできている』
『敵は自分から見て右後方に向かって移動している』
という状況なら
『道具使いが左後方にいて、タゲの賢者が右後方にいる』
と推測出来ます。
位置と敵の攻撃対象が分かるので、安全な状態でHPリンク出来たり、ツッコミの対象選択などに活かせます。
イヤホンやヘッドホンでないと位置を判断するのは厳しいですが、ベホマラーの音や武器持ち替えの音、タロットを捨てたりいざなったりする音がヒントになりやすいです。
音で位置を判断するのは必須じゃないので、わかればラッキーくらいの感覚で。音は位置よりも行動内容把握の意味合いが大きいです。
実行している行動
『HPが減ってるけど賢者がベホマラーしてるから大丈夫そう』
『レボルスライサーがきたからライガーを使おう』
みたいな判断が出来るようになります。
HPが増えたり有利な補助効果がかかるのは基本的に『自分か味方が行動したとき』なので、味方と自分の行動を把握出来ていれば、それらの管理もやりやすくなります。
味方の行動は右下の文字だけでなく、技の効果音を聞いたり、直接キャラを見ることでも判断出来ます。
レボルスライサーやフォースブレイクなどは特徴的な音が出るので、音での判断しやすいと思います。
※防衛などのごちゃごちゃした戦闘だと音が聞こえにくい場合があるかも
チャージ関連
味方が必殺やチャンスを保持しているかを把握出来ると、戦闘の流れがかなり組み立てやすくなります。
必殺とチャンス以外にも、チャージタイム特技(特にレボルスライサーやフォースブレイク)のタイミングがわかると動き方がかなり変わってくるはずです。
『道具使いが必殺チャージしたしレボルもチャージしてるはずだから、そこでライガーを使おう』
『むげんのさとりを使ったばかりの賢者が死んだから立て直しに時間がかかりそう』
『チャンスチャージした人がいるけど、災禍のチャージはなさそうだ』
みたいな判断が出来ます!
チャージ関連は把握が難しいので、こんな感じでチャットするといい感じ!
チャンスチャージしたけど災禍のCTがないときなんかも教えてあげると優しいかも。
持っている武器
味方が持っている武器から先の行動が予測出来ることがあります。
例えば、スコルパイドの道具使いは普段弓を持っているはずなので、ブーメランを持っていたらレボルを投げたいって意味です。(たぶん)
『踊り子が扇に持ち替えたのが見えたから、風斬りの舞の範囲に入っておこう』
みたいな場面もあると思います。
敵の情報
こちらも意識すべき点が結構あります。
- HP残量
- 実行中の行動
- 行動パターン
- 行動間隔(連続行動)
- 行動の予兆(前判断)
- 立ち位置と向き
- CT(クールタイム)
- かかっている補助効果
- ダメージ量
行動パターンや行動間隔、クールタイムなどは、分析や研究している人がいるので調べてみるといいでしょう。
HP残量
文字通り、敵の残りHPです。
常闇や守護者のような強敵は残りHPによって行動パターンが変わるため、おおまかな残りHPを把握しておくことで敵の行動を予測できます。
行動パターンが切り替わる時は準備中の行動を中断(キャンセル)して行動再選択が起こるため、HPを把握しておけばある程度その予見も出来るようになります。
『残りHP少ないだろうしそろそろ倒せそう!』みたいな判断も場合によっては役立ちます。
実行中の行動
『誰に何をしようとしているか』『何をしたか』です。
技の名前が出てからダメージ発生までに時間のある技なら
『ダメージが発生した直後に回復が差し込めるようにベホイム』とか
『範囲攻撃をしてきたから離れて避けよう』
といった具合に対応することになります。
敵の起こした行動は全て把握しておき『その行動で何が起こるか』を常に意識して動きたいところです。
上手く視点操作して、敵が行動するところをしっかり画面内に収めておきましょう。
敵が複数匹いる場合も、出来る限りそれぞれの動きを同時に見れるとよいです。
行動パターン
残りHPによる変化と、内部モードの切り替わりがあります。
残りHPによる変化は
『レグナードは残りHPが75%を切ってから裁きの雷槌を使うようになる』
『ダークキングのテンペストはHPが黄色く(50%以下)なってから』
『スコルパイドは残りHPが90・50・25%を切ったらザオトーン(アビス)を使う』
のように、HP残量によって行動内容が決まっているもの。
HPが変化していなくても、内部モードをいくつか持つモンスターもいます。
例えば、レグナードのHP50~0%時には3種類のモードがあり
Aモード:通常攻撃→咆哮→ダークネス→通常攻撃→雷槌→B移行
Bモード:[通常攻撃/シャイニング/紅蓮/ダイブ/C移行]から抽選
Cモード:通常攻撃→(氷塊 or 雷槌)→(A移行 or [テール→C最初へ])
※AとCがローテーション(順番に行動を選択)、Bはランダム行動
といった具合。(参考:きゅうノート)
『氷塊のあとに歩き出した(テールではない)からAモードになったところだ 通常攻撃したあと咆哮が来るはず』
のように把握出来れば、咆哮に備えて離れるべきだと分かりますよね。
他にはダークキングⅣの
召喚→通常攻撃→テンペ→紫雲→通常攻撃
のローテーションなども有名ですね。
あらかじめ行動パターンを把握しておくことで、未来が見えるので有利になります。
行動間隔
最近の強敵は連続行動持ちのモンスターがほとんどです。
『2回行動』『1~2回行動』『3回行動』といって、行動の間隔が非常に短くなっています。
通常、1度行動すると次の行動を起こすまでに少し時間を置きます・・・が、2回行動のモンスターは最初の行動が終わってからすぐに次の行動に移ります。
AI2回行動のモンスターの1回目の行動(ひと呼吸置いてからの行動)は
2回目の行動(間を開けずに行う行動)は
1回目→2回目→数秒休憩→1回目→2回目→数秒休憩→1回目→・・・
と、繰り返していきます。
2回目の行動をした直後は少し隙があるので、硬直の長い大技を使うチャンス!
逆に1回目の行動のあとに硬直の長い特技を使ってしまうと、すぐに次の行動をされて避けれない事態に陥りやすいです。
行動回数を把握していれば『この魔蝕は2回目の行動だから、避けてから災禍を置こう!』みたいな判断が出来ますね。
『数秒休憩』の部分はモンスターごとに時間が異なり、ピオラや怒りで早まります。
モンスターの素早さが高いほどこの時間は短い と、イメージしておけばいいでしょう。
現在の行動回数の把握は
『休憩が入ったから次が1回目の行動だな』とか
『連続で動いたからこのあと休憩を挟むはず』
みたいに確認してもいいですし
『1回目デススコルピオ、2回目魔蝕、1回目通常攻撃、2回目ブラッドウェーブ・・・』
のように、常に行動回数を意識しながら動いてもいいと思います。
3回行動だったり、壁や反撃を挟むとちょっとややこしくなりますが頑張りましょう!
行動の予兆
先ほど書いた『数秒休憩』のあいだ、モンスターは移動や方向転換を行います。
この移動や方向転換には規則性があり
目標へ近づき目の前で止まる→近接攻撃
近くのキャラに向かって方向転換→近接攻撃or範囲攻撃
大きく後退→遠距離攻撃
のように相手の行動を絞り込むことが出来ます。
目標へ近づく行動は近接行動なので
『壁(相撲・押し合い)が成立したら、その行動は近接攻撃』
ということも言えますね。
また、近接攻撃が選ばれたときに目標となるキャラが近くにいると、敵はその場で方向転換だけします。
HPが低かったりして壁を成立させたい場合、前衛職であってもこの段階で判断出来れば下がって壁を成立させることが出来ます。
さらに、目の前で止まる時の距離は行動内容によって変わるため
距離が近い→通常攻撃
距離が少し離れている→ブレスや特技
のような判断が出来ることもあります。
これらを『ターゲット判断(タゲ判断)』『前判断』と呼んでいます。
意識して見ないと難しいですが、行動パターンの把握と併せて相手の行動をさらに絞り込めます。
立ち位置と向き
敵がどこに立っていて、どっちを向いてるか
を見ることも大切です。
立ち位置は自分のキャラとの距離や、味方との距離を確認しておくことで
『下がれば壁が成立しそうだ』
『味方が魔蝕に当たりそうだ』
『みんな離れすぎているから自分は近づいておこう』
といった判断に使えます。
向いている方向はタゲ判断や前判断に役立つことはもちろん、はげしいおたけびや〇〇ウェーブなどの範囲攻撃をどちらに避ければいいかもここから判断します。
CT(クールタイム)
短時間におなじ技を何度も使わないように という制約です。
スコルパイドのザオトーンは前回の使用から90秒間は使用しない(HP25%で制限解除されます)、デススコルピオは15秒間など、技によって時間は様々です。
たまに見かける 歩き熱波 など、少し歩いて突然気が変わるのもだいたいこれの影響です。
『ブラッドウェーブは今使ったから、しばらく中後衛が安心して動ける!』
『前衛にデススコルピオを使ってから後衛に向かって歩き始めたから歩き熱波に注意しよう』
みたいな感じで利用します。
すごくわかりづらいところなんですが、敵モンスターのCTは敵が「この技使うぞ!決ーめた!」って思った瞬間(プレイヤーのCT技でいう決定ボタン押した瞬間)に消費されます。
行動が成立しなくても消費されますし、近接攻撃では歩き始めたあたりで消費されています。
行動パターンとダメージ量との絡みになりますが、レグナードの『咆哮飛ばし』もこの仕様によるものです。
モンスターの行動をじっくり見て把握したうえでさらに記憶力も必要ですが、これを考えるか否かで事故率が劇的に変わります。
掛かっている補助効果
モンスターにつく補助効果は名前の左側にアイコン1枠だけの表示なので、複数かかっているときに内訳を見た目で判断するのはほとんど無理だと思っていいです。
また、プレイヤー側の補助効果のように点滅したり並びで残り時間を教えてくれることもないので、それも視覚的な把握のしにくさに拍車をかけています。
敵や味方の行動をよく見て補助効果のかかる要因を見逃さないことと、かかったタイミングをある程度把握しておくことで、効果の内容に加えて効果時間の把握まで可能で
『さっきかけた真やいばくだきがそろそろ切れるからアイギスをつかっておこう』
『レボルの時間はまだ残ってるから、災禍が来てからCT技を使おう』
『デュアルブレイカーで耐性が下がってからフォースブレイクしよう』
といった具合に、戦況や判断に直結する情報が得られます。
敵にかける補助効果も、ターゲット選択時に確認出来ます。
真やいばくだきなら攻撃力低下(ダメージ減少ではない方)、チャージタックルなら行動不能のアイコンなど。
残り時間まではわかりませんが、効果がついてるかどうかを判断するヒントとして使えます。
ダメージ量
- 敵が受けているダメージ
- 敵が味方や自分に与えたダメージ
どちらも有用な情報です。
一瞬しか表示されない情報なので、たまに確認しつつ要所では特に見落とさないようにしたいですね。
『前衛のダメージが妙に低い・・・ バイキがないからだ!』
『通常攻撃で600ダメージくらい受けてるから、HPをそれ以上に保っておこう』
『まも2人でいい条件のライガーを撃ったから、90%を跨いで次はザオトーンがくるはず(上の画像)』
みたいな活用が出来ます。
自分の出しているダメージは吹き出しで表示されるため確認しやすいですが、他の人のダメージはちょっと注意してみないとわかりにくいかもしれません。
防衛軍のまもの使いなどでは、タイガーと通常の使い分けや、ライガーのタイミングの判断にも使えますね。
残り時間
地味なようで、かなり動きに影響してきます。
『ザオトーン使用時の残り秒数から、終了タイミングを把握する』
『HPリンク使用時の残り時間を見て、更新タイミングを考えておく』
『真やいばくだきやファランクスを使った秒数から切れるタイミングを把握』
『CT技を使ったときに確認しておけば、次にCTが溜まるタイミングが分かる』
『敵の最初の行動に当たるタイミングの目安を残り19分45秒する』
『敵が動き始めた時に時間を確認して、反撃が発生するタイミングを把握』
『チャンスや必殺のチャージタイミングを見ておけば、いつまで保持出来るかがわかる』
などなど
聖なる祈りや心頭滅却などの効果時間や更新すべき時間もわかりやすくなりますね。
例外的な使い方として、戦闘の残り時間が少なかったり目標タイムが決まっている(10分切りしたいとか)時には
『残り2分にカカロンを召喚しておけばもう更新は不要』
『残り1分でザオトーンの有無を無視してきせきの雨』
『残り30秒になったらフォースブレイク即打ち』
『残り5秒なので僧侶や賢者でも回復せずに攻撃』
『残り時間が少ないので、牙神を使わずそのまま攻撃した方が合計ダメージが増える』
みたいな動き方も出来ます。
他の条件もろもろと併用しないと役に立たないので、ある程度動けるようになってから意識するのがよさそうです。
パーティ全体で共有したい情報は、チャットで教え合えるといいですね!
まとめ
把握したい情報の優先順位みたいなのも考えてみようと思いましたが、敵の種類や職業によっても変わるので見送りました。
人によって見ている部分と見えていない部分があると思うので、自分に欠けている情報を意識して補えるようにするのが上達への近道だと思います。
ただ、絶対に見落としたくないところが2つあって
- 敵の行動
- 味方の行動
この2つは敵の種類や自分の職業問わず、常に確認したいところです。
HPが増減するのも、状態異常や補助効果がかかるのも、死んだり生き返ったりするのもほとんどこれが主要因となります。
なので、敵と味方の行動(と自分の行動)さえ把握出来ていれば、何が起こるかもだいたい予測出来ます!!
さらに細かく考えると、味方や自分の装備や宝珠や、敵側とプレイヤー側の技の効果(その行動で何が起こるか)も事前に把握しておく情報ですが、今回は戦闘中に得られる情報をベースとして書いてみました。
様々な情報を把握してそこから自分がすべき行動を判断していけば、臨機応変に対応しながら上手く動けるはずです!
>前衛にデススコルピオを使ってから後衛に向かって歩き始めたから歩き熱波に注意しよう
これは次のような判断であっているでしょうか?
(1) デス・スコルピオを使った
(2) 歩き出す=近接攻撃(通常攻撃/クロス・スコルピオ/デス・スコルピオ)の3つのいずれかが選択された
(3) 1/3の確率でデス・スコルピオが選択された場合、CTがないので再度行動の選択が起きる
(4) 歩き熱波(歩き破軍も?)くるかもしれない
はい、その解釈でおおよそ合ってます。
ただ、実際はさらに条件があって『その歩き出しが連続行動の1番始め』の場合のみ歩きキャンセルがおこります。
それ以外にも『反撃行動にはCTが設定されていない』とか『モードによっては1/3とは限らない』とか・・・
結構細かい話になってしまうので、その部分の例示では簡易的な書き方にしています。