本記事は完全に確定した情報を記載するものではなく、情報を確認しながら都度更新していく予定です。

そのため、実装直後などは誤った情報が記載される場合もありますので、注意して閲覧下さい。

※読み込み直後は最新の情報になっていない場合があるため、ブラウザの更新ボタンを押して記事を更新してから読まれることをお勧めします。

ジェルザーク 強さⅠ

基本情報

連続行動  1-2 回
通常ゲージ  5 秒
反撃ゲージ ?秒

通常攻撃は守備力500のキャラに対して630±40ダメージ程度。(推定攻撃力1550)

HPは600くらいあればやいばのぼうぎょで爆裂の計を耐えられるのでそれ以上をキープしたい。

 


属性は炎氷が有効。他の属性ダメージは通りにくくなっているようです。

反撃行動は翠将の威風、地砕の計の2つから選択みたいです。

ジェルザーク 強さⅡ

基本情報

連続行動  2回
通常ゲージ 5秒
反撃ゲージ ?秒

強さⅠとの主な違いは

  • ボスが完全2回行動になった
  • お供が通常行動でジェルプレッシャーを使うため、全職転びGが必須となった
  • リミットマグマの要求ダメージが増えたので、きちんと不気味な閃光を入れる必要がある

の3つほどです。あまり攻撃力は増えていない模様?

ジェルザーク 強さⅢ

基本情報

連続行動  2(黄3)回
通常ゲージ 5秒
反撃ゲージ ?秒

強さⅡとの主な違いは

  • 属性耐性と要求ダメージの上昇により、リミットマグマ阻止の難易度が急激に上昇
  • お供のジェルトラップ使用確率上昇?により、後衛も頻繁に回避行動を取る必要がある
  • お供の行動回数が1-2回に増加(?)

炎属性耐性が0.75倍、必要ダメージが12000程度13000に増えているので、ぶきみな光やフォースブレイクなしでリミットマグマを止めるのはかなり厳しいです。

 

ジェルザーク戦での必要耐性

必須となる耐性

ブレス(最優先)、転び(強さⅠでは必須ではない)

可能なら欲しい耐性

眠り、踊り、混乱

備考

ジェルザーク(本体)もソルジャー(お供)のどちらもブレス攻撃を使ってくるので、ブレス耐性は優先的に付けましょう。(魔法使いも体上にブレス耐性を盛ることを強く推奨します)

多くの状態異常は範囲攻撃でしか受けないので、特に魔法使いは頭の錬金で耐性よりもHPを高めるのがよさそうでした。

魔戦はジェルザークの近くで行動する機会が多いので、HPも欲しいですが耐性の優先度が高め。

ジャンプで回避できるジェルハザードを避けやすいように、フワフワわたアメを食べるのもおすすめ。

ジェルザーク戦おすすめ構成

魔法戦士、魔法使い、魔法使い、僧侶

という構成で、強さⅠを4分、強さⅡを7分、強さⅢを17分でそれぞれ初日討伐出来ました。(強さⅢではまだこの構成でしか倒せてません)

 

討伐タイムは魔戦が早いですが、魔戦の枠をパラディン・戦士・天地などに変えても安定感のある構成になり、強さⅠやⅡなら構成の自由度は結構高いと思います。

この記事ではこの枠を魔戦として解説していきます。

 

慣れていない方は魔戦ではなくパラや戦士を推奨します。

動きや装備は魔戦とほぼ同じと考えて大丈夫です。(要所でかばったり仁王出来るとかっこいいかも)

※おてう追記:が~りっくさんはかなりの上級者同士でプレーしているので、敵の攻撃を受ける回数が普通の人よりかなり少なくなっています。そのため、回復職が僧侶のみでも安定して戦うことができています。

これを書いているジェルザーク実装初日時点では、慣れない人は魔使・魔使・僧侶・天地(カカロン)などの方が勝ちやすいかもしれません。

ポイント(強さⅠやⅡ)

おすすめ装備

魔法 HP640程度 活命Ⅲ 体上にブレス盛り(安定ならカテドラルがおすすめ)
僧侶 HPは盛れるだけ(700程度) ブレス80%以上推奨(カテドラルがおすすめ)
魔戦 HPガン盛り(750程度) ブレス80%以上推奨 混乱踊り転び付けておくと楽かも

 

  • 魔戦

壁、範囲誘発・誘導、反撃行動を処理する

範囲誘発 魔戦はジェルザークの行動前にジェルザークに密着して、威風や波動なら回り込んで避ける。
それ以外は魔法や僧侶にツッコミで回避。

範囲誘導 魔戦に向けて放たれた魔弾や威風、波動が、自分の後ろにいる魔法に当たらないよう、味方が居ない方向から密着する。

反撃行動 地砕の計(円形範囲)なら離れて避ける。
翠将の威風(扇形範囲)なら横に移動して避ける。

 

  • 僧侶

祈って回復が最優先 誰かのHPが減っていたらベホマラーをしよう。

補助は聖女を魔法>僧侶>魔戦に 更に余裕があれば魔法使いにキラポン。

 

  • 魔法

とにかく超暴走魔法陣を維持することと、ボスに近づかないこと。

活命の杖Ⅲはとりあえず使っておくと耐久が上がって◎ 蘇生された直後は基本的に心頭滅却をしよう。

リミットマグマ 超陣メラゾーマやマヒャドで止める。

リミットボルケーノ FBや災禍の陣、超暴走魔法陣などをフルに使って攻撃して止める。

 

開幕の動きとしては前衛が壁をし、魔弾や爆裂が飛んでこないことを確認してから僧侶は祈り、魔法は滅却が安定しました。

ポイント(強さⅢ)

おすすめ装備

魔法 HP660程度 活命Ⅲ 体上にブレス盛り(安定ならカテドラルがおすすめ)
僧侶 HPは盛れるだけ(700程度) ブレス100%推奨(カテドラルがおすすめ)
魔戦 HPガン盛り(750程度) ブレス80%以上推奨 混乱踊り転び(できれば眠りも)

基本的な動きはⅠやⅡと同じです。ただ、リミットマグマの要求火力が大幅に上がっているので自分(が~りっく)は2,3回置きにマグマを阻止していました。

阻止しない回のマグマについては詠唱時間(25秒程度)の終わり際にフィールド端、もしくは詠唱しているお供の近くに行って、マグマを邪魔にならない位置に意図的に設置させていました。

このマグマは阻止する。このマグマは位置を調整して設置させる。の意思疎通が大切だと思います。

マグマを全て阻止する戦略でも倒している方はいましたが、戦闘時間のほとんどを4人が死なずに殴り続けて17分だったのでそうするとかなり火力がシビアになるのではないでしょうか。
(現在大号令を飛ばすことが出来ることが発見されたことにより、全て阻止する戦略の方が容易・主流になっています!)

翠将鬼ジェルザーク(本体)の注意すべき攻撃

リミットボルケーノ

  • 本体のHPが50%,20%を切ると使用?

指定時間以内に一定ダメージを与えることが出来なかった場合、フィールドを小さい円形にする形(フィールドの外周広範囲)に「乗っていると数秒毎に致死ダメージを受けるマグマ地帯」を生成

結構な量のダメージを与えないと止まりません。

充分に攻撃するために、規定HP付近では早めにMP回復や魔力覚醒の更新を済ませておくといいでしょう。

災禍の陣やメラガイアーも残っていればさらに余裕が出ます。

爆裂の計

  • 防御行動を取って耐えよう!    

射程7~8m?、タゲを中心に範囲5m?に最大830(Ⅰ),850(Ⅱ),870(Ⅲ)程度のダメージ

刃の防御、聖女の守り、ファランクス、活命の杖等で耐えていくといいかも。

最大HPを下げ過ぎるとこの攻撃を聖女でしか耐えられなくなるので、魔法使いも最低600程度のHPを確保したいところです。

複数人で受けると苦しい状況になるので、受ける際はなるべく味方を巻き込まないように注意。

翠将の威風

  • すぐに横に回避しよう!

前方扇形範囲に約600ダメージ+転び かなり発生が早い

はげしいおたけびに似た攻撃で発生が早いため、意識していないと避けるのは難しいです。

おぞましき禍唱

  • すぐに敵から離れよう!

自分の周囲5m程度?に約600ダメージ+混乱+踊り

禍々しき波動

  • すぐに敵の横に回り込もう!

前方扇形範囲に約400ダメージ+眠り+守備力・攻撃力1段階低下+いてつく波動(ダークキングの闇の波動に似ている)

翠光魔弾

  • 直線状には立たないようにしよう!

数秒後、前方直線範囲にに約2000ダメージ×2 (ブラッドウェーブに似ている)

後衛も気を付けなければならない攻撃です。

敵の向いている方向に注意して移動しましょう。

ジェルソルジャー(お供)の注意すべき攻撃

リミットマグマ

  • ダメージを与えればおk!

指定時間以内に一定ダメージを与えることが出来ない場合、詠唱者の場所と2プレイヤーの場所の3箇所に「乗っていると数秒毎に280(Ⅰ),380(Ⅱ),480(Ⅲ)ダメージを受けるマグマ地帯」を生成

8000(Ⅰ),10000(Ⅱ),1200013000(Ⅲ)ダメージ与えることでそのジェルソルジャーは逃げ出し、戦闘から消えます。

一度マグマを敷かれてしまうと動きにくくなったり死んでしまったりして、次のリミットマグマを止めにくくなる負の連鎖に陥ります。

もし削りきれないとわかった場合にはリミットマグマを詠唱している敵に密着すれば、マグマが3箇所重なり、戦闘域の縮小を最小限に抑えられます。

魔法使い2人が陣の上で行動していればメラゾーマで充分足りるので、間に合いそうならメラゾーマ連発。

死人がいたりして時間がギリギリの場合は、メラガイアーなども使って全力で倒しましょう。

あらかじめ不気味な閃光などで呪文耐性を下がっていると追い払いやすくなります。

ちなみにリミットマグマを一回阻止出来ると全てのマグマが消えるので、それを利用して2体が同時に詠唱をしている時は先に詠唱を始めた方のマグマを出させてから、後から詠唱を始めた方のソルジャーを処理すると一気にマグマが消えます。

ジェルハザード

  • ジャンプすればおk!!

範囲に300強のダメージ+凍てつく波動の効果 ジャンプで避けられる

行動硬直中に被弾しやすいので、フワフワわたアメを使うことをお勧めします。

ジェルトラップ

  • 移動で避ける、もしくはキラポンが入っていればおk!

緑色のトラップを3人のプレイヤーの足元に設置。数秒後に効果が発動し、(約100(Ⅰ),150(Ⅱ),200(Ⅲ)ダメージ+守備力・コマンド間隔・ブレス耐性・移動速度ダウン・幻惑)×2回

ブレス耐性が下がるので、その後のブレスダメージがかなり痛いです。

強さⅠではダメージは小さいですが、複数の状態異常の危険度が高いため、ジェルトラップの予兆が見えたら攻撃を中断して回避を意識するといいかもしれません。

暗黒のきりにも対応出来るので、余裕があればキラキラポーンを撒いておくと安心です。

強さⅢでは踏み方によっては即死級のダメージになるため、ジェルソルジャーが視界から外れないよう注意したいですね。

ジェルカウンター

  • 反撃行動にこの技があるので、お供を15秒間引っ張ってはいけない!

反撃行動でのみ使用します。円形範囲に即死ダメージ×2 発動がとても早く避けるのは困難

中途半端に引っ張ってから攻撃を受けた場合も、追い付き攻撃の後にこの技が出る場合があります。

ジェルソルジャーは通常行動に比べて反撃行動の危険度が高いので、なるべく長時間の壁はせず早めに攻撃を受けるのがおすすめです。

ジェルプレッシャー

  • 強さⅡ以降ではこの技対策に転びGを用意しましょう!

300程度のダメージ+転び 本体の威風の弱いバージョンと見てよさそうです

強さⅠでは反撃行動でのみ使用し。強さⅡでは通常行動に追加されていました。

強さⅡ以降は魔法使いも転びGを忘れずにつけましょう。